„Vermintide 2“ kūrėjas nori dirbti žaidime „nuo penkerių iki dešimties metų“

vermintide 2 dev wants work game

Kas toliau bus „Vermintide“ kūrėjui „Fatshark“? Jo generalinis direktorius dar kurį laiką nemato kito tęsinio

Vermintide 2

„Vermintide 2“ kūrėjui „Fatshark“ buvo didžiulė sėkmė, jis pardavė daugiau nei milijoną egzempliorių ir viršijo vidinius tikslus. Vertindami vartotojų atsiliepimus ir tvirtą vietą žaidžiamuose „Steam“ žaidimuose, žaidėjai taip pat mėgaujasi. Tačiau ta sėkmė iškėlė klausimą, kas bus toliau žaidime - ar bus naujų personažų, ginklų, įvykių, kitas tęsinys? Norėdami tai sužinoti, kalbėjomės su „Fatshark“ generaliniu direktoriumi Martinu Wahlundu.



Mes taip pat norėjome sužinoti, kodėl komanda priėmė neįprastą sprendimą parengti savo turinio gaires. Dabar kūrėjams yra įprasta paskelbti planą, ką jie dirba, ypač su tiesioginiais žaidimais, nes žaidėjams tai suteikia supratimo, ko laukti ir kada to tikėtis. „Fatshark“ turėjo tokį planą, tačiau dabar jis yra ištrauktas.



Mes taip pat paklausėme, kas greičiausiai prisijungs prie „Ubersreik“ herojų kaip šeštojo „Vermintide 2“ vaidybinio veikėjo - aš tikiuosi bretoniečio, kuris būtų prasmingas, nes dabartinė Helmgarto aplinka yra tik už sienos - ir kas gali su jais susidurti kaip naujos priešo rasės. Ar tikrai atėjo laikas pamatyti negyvas niekšingų Vampyrų grafų ordas? Tai būtų tik tinkama, atsižvelgiant į tai, kad „Vermintide“ yra geriausias šiuolaikinis zombių žudančių klasikų „Left 4 Dead“ tęsėjas.

PCGN: kas toliau „Vermintide“?



Martinas Wahlundas, generalinis direktorius:Tai, ką mes daug dirbome per pastaruosius kelis mėnesius, yra įrankių ir procesų kūrimas, kad turinys būtų greitesnis, nes labai svarbu išlaikyti žaidimą gyvą ir nuolat atnaujinti. Mes turime komandą, gyvą komandą, kuri dirbs su viskuo, pradedant klaidų taisymais ir baigiant mažais įvykiais - originaliame „Vermintide“ turėjome panašių įvykių, kur reikėjo nužudyti tam tikrą žiurkių skaičių.

Bus nuolatinis istorijos lankas, kuris nurodys, kaip atnaujinsime dabartinius žaidimo dalykus. Tai vienas dalykas, dėl kurio mes esame aistringi ir, per daug nesakydami, žiūrime į laikiną turinį, kurį įtrauksime į žaidimą ir gyvensime gal savaitę ar dvi. Ir tada mes jį perkeliame ir dedame ką nors kita, kad laikui bėgant būtų skirtingi žaidimo skoniai.

Vermintide 2



Viduje vyksta daugybė idėjų. Mes turime tai, ką mes vadiname nulaužimo savaitėmis. Kiekvieną ketvirtį mes turime savaitę, kai mes leidžiame visiems darbuotojams daryti viską, ko jie nori - jei tai naudinga įmonei ar žaidimui. Taigi žmonės daro daug beprotiškų dalykų ir mes apie tai kalbamės. Daug „ši medžiaga yra tikrai šauni, kaip mes galėtume ją įtraukti į žaidimą?“.

mes bandome naujus dalykus, kurie yra didesnis žingsnis nuo to, kur esame dabar

Martinas Wahlundas

Generalinis direktorius

Pirmojo žaidimo baro muštynės yra puikus to, kas buvo įdomu, pavyzdys. Jį įjungsite, tada galėsite tiesiog mesti pirštines ir išgerti alaus užeigoje bei susikauti su kitais partijos nariais. Tokio tipo renginius norime padaryti daugiau ir būti nuoseklesniems.

Didžiausias iššūkis kiekvieno leidimo metu yra visada užbaigti kokybės kontrolę, surasti visas klaidas. Žaidime yra tiek daug karjeros, tiek talentų, viskas atsitiktinai, todėl kiekvienas peržiūra yra skirtinga. Tai reiškia, kad kokybės užtikrinimo komandai labai sunku viską išbandyti, nors mes turime automatizuotas jo dalis. Turiu omenyje, kad 100 kartų galėjai sužaisti lygį ir 101 laiku jis sugenda.



Dabar vykdome daugiau beta versijų ir bandome išeiti pamatyti, nes, nors ir atlikome daug bandymų, kai kurie kiti „hardcore“ gerbėjai tikrai gerai pastebi dalykus, o tai akivaizdu.

Jūs iš esmės siekiate, kad kiti „Bogenhafen“ šešėliai būtų dar didesni?

Taip, tiksliai. Be to, jame gali būti daugiau nei lygiai. Tai, ką darome „Vermintide“, bandome suskirstyti į tris plačius žanrus. Ginklai, priešai - yra daug dalykų, kuriuos galėtume sudaryti tokiems sandoriams. Antras dalykas - didesnio tipo nuotykiai. Turime keletą tokių. Tada trečią vadiname eksperimentiniais projektais. Apie tai negaliu kalbėti, nes nežinome, ar norime jį išleisti, bet bandome naujus dalykus, kurie yra didesnis žingsnis nuo to, kur esame dabar.

Vermintide 2

Jūs pasinaudojote „Warhammer Fantasy“ vaidmenų žaidimu „Shadows of Bogenhafen“ ir ankstesniais DLC kūriniais. Ar ketinate toliau ieškoti būsimojo turinio istorijos, ar norite pasakoti originalias istorijas?

Don

nesulaužykite pasakojimo

Pagrindinės „Vermintide“ kampanijos jų pavadinimai kilę iš 80-aisiais išleistų kampanijų knygų „Enemy Within“. Pasinerdami į tas rašomąsias ir popierines kampanijos knygas, galite daug sužinoti apie tai, kas vyksta po „Vermintide“ paviršiumi.

Skaityti daugiau

Manau, kad padarysime abu dalykus. Kol kas negaliu pasakyti per daug, bet kitiems dviems vienas yra originalesnis, o kitas - klasikinis. Mėgstame naudoti visas didžiąsias žinias, esančias „Warhammer“ pasaulyje. Pabaigos laikas iš tikrųjų yra kažkas, kas mums tikrai padeda, nes tai leidžia mums turėti daugiau Skaveno ir Chaoso. Galbūt jūs nebūtumėte matę tų skirtingų derinių dėl senojo pasaulio mokslų apribojimų iki pabaigos laikų.

Be to, vyksta daug beprotiškų dalykų. Pavyzdžiui, aš galiu būti „Shade“ tuo pačiu metu kaip ir „Wood Elf“, tai negalėjo būti įmanoma be „End Times“. „Pabaigos laikas“ tam tikrais būdais padeda suvaidinti „Warhammer“ Visatą. Galite pamatyti tam tikras frakcijas, kurios niekada nekovotų greta vienas kito už „End Times“ ribų.

Kodėl patraukėte planą?

Nesu tikras, kaip ir kada ir kodėl, bet mes nuo pat pradžių turėjome keletą optimistiškų planų ir supratome, kad jų yra tiek daug, o mes atsilikome dėl įvairių priežasčių. Kartais pagalvoji: „Tai yra lengvas dalykas, mes galime tai išspręsti, tai vyksta greitai“. Ir tada mes tiesiog supratome: 'oi, mes susidūrėme su problemomis'. Ir tada mes buvome tarp uolos ir sunkios vietos, nes pažadėjome ką nors padaryti, bet kai kurie iš tų dalykų, kuriuos pažadėjome, buvo tokie: „Gerai, jei tu juos dabar išleisi, žaidimas iš tikrųjų bus blogesnis. Kuris geresnis? Panašu, kad taip, palauk ir pataisyk, arba išsiųsk ir galbūt padėk žaidimą į blogiausią vietą “. Tai sunkus dalykas, ir mes vis dar diskutuojame, kaip turėtume tai elgtis, nes norime būti skaidrūs, bet jei esate skaidrus, dažnai praleidote dalykus.

Mes vis dar randame vidurį, nes vis tiek norime būti labai skaidrūs ir norime būti panašūs į „ei, tai ką mes darome dabar“, bet nors vienas iš DLC, prie kurio dirbame, yra gana arti kad būtų baigtas, mes vis dar žinome, kad reikia atlikti daug bandymų ir galime rasti dalykų, kurie [atidės išleidimą].

Tai nelengva. Pavyzdžiui, kalbant apie grobį, vienas paprastas sprendimas yra „duok visiems viską! Visi bus labai laimingi! ’, Bet tai neveikia, visi tiesiog nustos žaisti, nes nėra ko ilgėtis. Dėl to mes labai kovojome, ieškodami tinkamos pusiausvyros, ypač kosmetikos. Žmonės jaučiasi: „o tu sulaikai kažkokios apsukrios [priežasties]“ - tai ne tas dalykas, mes tiesiog norime, kad jų būtų nedaug, norime, kad žmonės ilgėtųsi jų gauti, nes žinome, ar visi turi 100 kepurių, kurių niekas neturėtų domėkis skrybėlėmis.

Vermintide 2

Kas bus po „Geheimnisnacht“? Naujas personažas?

Kol kas nenoriu pasakyti per daug, bet taip, mes ieškome skirtingų būdų tai padaryti ir ką galime su jais padaryti. Problema ta, kad reikia rasti ką nors, kas tikrai tinka ir partijai. Jie išrankūs būriai. Pažiūrėsime, ką galime padaryti, mes apžiūrėjome daugybę personažų dalykų. Tai puikus užsiėmimas: reikia gauti visas balso linijas, kaip jos reaguoja viena į kitą, jų yra nemažai. Yra daug žaidimų mechanikos, kurios turi būti teisingos, ir talentų medžiai ir panašūs dalykai. Taigi pamatysime, ką su tuo darysime. Nenoriu nieko pažadėti.

Kokia kariuomenė būtų toliau?

Kol esame patenkinti „Vermintide 2“, nėra prasmės daryti tęsinio

Martinas Wahlundas

Generalinis direktorius

Yra daug šaunių frakcijų, kurias mes tikrai norime padaryti, kurios, žinoma, gali nepriklausyti tai pačiai pusei kaip „Skaven“ ir „Chaos“. Bet iš savo perspektyvos norime būti ilgainiui, norime būti čia bent penkerius – dešimt metų. Juokinga, nes jei pažiūrėtume į „Steam“ geriausiai parduodamus, per pirmuosius šių metų pusmetį perkamiausius 12, manau, kad „Vermintide 2“ ir dar vienas žaidimas buvo vieninteliai du nauji pavadinimai tais metais. Likę pavadinimai, pvz., „GTA V“, „Warframe“, „PUBG“, buvo žaidimai, kurie pasirodė jau kurį laiką. Ir „Counter-Strike“, „Dota 2“ ir tie milžinai, todėl manau, kad žmonės prisiriša prie žaidimų.

Labai svarbu turėti ilgą laiką mąstymą, kaip kurti savo žaidimus, ir mes galime tiek daug dalykų. Aš turiu omenyje tai, kad juokinga yra tai, kad daugelis žmonių galvoja, jog išsiunte žaidimą, o tada nori padaryti kažką naujo. Yra dalis manęs, norinčių tai padaryti, bet kita dalis yra tai, kad kai siunčiate žaidimą, turite tikrai puikią platformą. Jūs turite auditoriją, turite pagrindinę mechaniką ir tada galite kurti tai dar daugiau.

Mums nereikia jaudintis dėl dalykų, nereikia pereiti prie kito projekto ir tiesiog palikti keletą žmonių, dirbančių „Vermintide 2“, o likusiems dirbant ką nors naujo. Praėjo aštuoni mėnesiai nuo paleidimo, o biure vis dar dirba visi žmonės, išskyrus penkis. Kas yra puiku.

Vermintide 2

Ką veikia kiti penki?

Jie taip pat daro prototipus galimiems naujiems dalykams, pavyzdžiui, penkerius metus iš eilės. Visada reikia dirbti prie naujų dalykų. Dirbdami šiais metais, mes tiesiog pilni turinio. Bet tam tikru momentu, jei yra kokia nors idėja ar koncepcija, kurią norėtume ištirti, tai yra nuolatinis procesas daugumai žaidimų kūrėjų, jūs visada turite projektą, į kurį žiūrite, „tai gali būti kažkas ateityje“.

Ar tai būtų „Vermintide 3“, ar kažkas kitas?

Nežinau. Nemanau, kad darytume „Vermintide 3“. Kol esame patenkinti „Vermintide 2“, nėra prasmės daryti tęsinio.

Taigi manote, kad esate patenkintas platforma, kurią turite dabar?

Taip, tiksliai. Manau, kad pirmajame žaidime yra daugybė dalykų, kuriuos reikėjo pakeisti tęsiniu. Jei mums atrodo, kad „ei, mums reikia perdaryti kai kurias pagrindines sistemas, kad galėtume atlikti trečią“, tada galėtume padaryti ir trečią. Tačiau šiuo metu esame geroje vietoje, kur galėjome pakeisti daugelį dalykų, todėl galime padaryti dalykus efektyviau ir greičiau išleisti daugiau turinio. Tai yra pagrindinis dalykas mums dabar.

Dar pradžioje mes atlikome daug konsultacinių koncertų skirtingiems leidėjams. Mes atlikome mažus žaidimus, kur norėjome įrodyti savo sukurtą variklį. Bet dabar su „Vermintide“, kol nežinojome, kad tai sėkmė, pasakėme: „ei, eikime į žanrą ir įsitikinkime, kad esame vieni geriausių šio žanro kūrėjų ir stengsimės nuolat tobulėti“. Manau, kad tai mes darome šiuo metu: norime patobulinti tai, kas mums sekasi, ir žinome, ko mums reikia, turime daug ką, ką galime patobulinti, ir turime tai dirbti ir būti geresni kuriant tas žaidimo dalis. Visada yra daug tobulėjimo.

Jei atliksime naują žaidimą, tikriausiai turėsime šiek tiek jėgų iš „Vermintide 2“, tačiau dar nieko nėra suplanuota, tik fone vyksta daugybė mažų paveikslėlių ir keletas vidinių prototipų. Yra keletas prototipų, kuriuos tikrai norėčiau padaryti, tačiau dabar mums reikia visų „Vermintide 2“ kūrėjų. Taigi pamatysime, kai pradėsime naujus dalykus.