„Stronghold: Warlords“ apžvalga - RTS pasibaigęs

stronghold warlords review an rts out time

Nauja Azijos aplinka įkvepia RTS serijai gaivų gyvenimą, tačiau karo vadų sistema apsunkina jau sudėtingą žaidimą

Karinių kareivinių statyba tvirtovėje: karo vadai

Mano planas yra tobulas: smarkiai šarvuotos samurajų ir imperatoriškųjų kalavijuočių pajėgos žygiuos tiesiai link priešo pilies vartų, o už jų - minkštesni sutvirtinimai, uždengti ratukais. Perkeliant apgulties ginklus į padėtį, bus šaudoma iš lanko. Susirūpinęs dėl artėjančio pavojaus, mano oponentas nepastebės nindzių karių, kuriuos nukreipiau, kad padidintų jų sienas. Nindzės apeina mūšius ir išsiunčia lankininkus su shuriken.



Akivaizdu, kad niekas iš to neveikia. Nė vienas planas neišgyvena pirmojo kontakto su priešu - arba taip sakoma senoje karinėje patarlėje -, tačiau mano planas net neišgyvena pakankamai ilgai, kad užmegztų pirmąjį kontaktą. Tai yra „Stronghold: Warlords“, o dalį mano atakos jėgų atvirame lauke sugauna greito arklių lankininkų būrys. Tuo tarpu mano nindzės atrandamos dar nepasiekus sienų. Sudėtingas dalykas, vasalas atmetė mano prašymą dėl labai reikalingo ugnies strėlių vežimėlio, nes jis pakeitė ištikimybę man už nugaros. Be to, ugnis sunaikino trečdalį mano ryžių laukų namo ir sukėlė žlugimą mano kadaise klestėjusiai ekonomikai.



Karo valdovai feodalinėje Azijoje gali turėti naują išvaizdą ir aplinką, tačiau ilgamečiai „Stronghold“ serijos gerbėjai gali būti tikri, kad tai nesuteikia jokio dėmesio šiuolaikinėms sunkumų sąvokoms. Šis žaidimas yrasunkuir nors jos sudėtingumas yra bauginantis, įvaldyti daugelį sistemų gali būti verta pastangų.

„Stronghold“: „Warlords“ turi penkias kampanijas, o tai skamba labai daug, tačiau visų penkių reikia tik tam, kad išmokytume daugybę mechanikų. Kur kiti RTS žaidimai, tokie kaip „StarCraft“ ir „Command & Conquer“, galiausiai atitolo nuo bazinio pastato, čia vis tiek daugiausia dėmesio skiriama.

Ištekliai „Stronghold“: karo vadai



Kiekvieną žaidimą pradedate dėdami savo ekonomikos pagrindus. Jūsų tikslai ir turimi ištekliai ilgainiui suteiks jai formą, tačiau viskas prasideda nuo maisto ir būsto gamybos, kuris pritraukia valstiečius į jūsų tvirtovę. Jie imasi turimų darbų ir toliau dirba už jus, kol būsite laimingi - dideli mokesčiai, prastos gyvenimo sąlygos ir maisto trūkumas paskatins juos ieškoti ekologiškesnių ganyklų.

Taip pat turite pastatyti medienos stovyklas ir akmens karjerus, kad užtikrintumėte pastovų statybinių medžiagų tiekimą, ir turėti daug vandens buivolų, kad jie galėtų nugabenti savo produktus atgal į savo atsargas ir apsaugoti juos.

Apsauga reiškia turėti kariuomenę. Anksti turimi austi skydai ir smiginio smūgiai jus nuves tik iki šiol, todėl jums taip pat reikia žmonių, gaminančių kardus ir šarvus, veisiančių arklius kavalerijai ir statančių masyvias sienas bei bokštus, kurie sudaro jūsų pilies gynybą. Vėliau norėsite, kad karo akademija apmokytų specializuotus padalinius, ir apgulties stovykla katapultoms ir trebeketams.



Tvirtovė tvirtovėje: karo vadai

Žaidžiant reikia nepamiršti daug, nes vienu metu valdote tris žaidimus. Karo vadų ekonomika pati savaime yra labai sudėtinga, todėl reikia prižiūrėti kelis pasėlių tipus, pramonės grandines ir gyventojų valdymą. Aš praleidau valandas „Free Build“ režimu, kurdamas gražias koncentrines pilis nuo nuolatinio kariuomenės spaudimo ir vadovavimo spaudimo, tačiau bandymas realizuoti šiuos svajonių kūrinius realiame žaidime yra visai kas kita.

Kareiviai moko kaip majoras, pasiruošęs išplėšti bet kurio kareivio, kuris išeina iš laiko, kumščius

Tai pasaulis, kuriame lengva pasiklysti. Tvirtovė: karo vadai nesigiria pačiais detaliausiais modeliais ar tekstūromis, tačiau kaimo gyvenimo smulkmenos suteikia jūsų pilies teritorijos šurmuliui nuostabų gyvybingumą. Ryškios pagodos juostinės pūslelinės ir švelniai siūbuojantys vyšnių žiedai priglaudžia ūkininkų bendruomenę, kurioje spustelėjus kiekvieną kiaulę galima sužinoti jų pavadinimą ir dabartinę pramogą - dažniausiai šnabždant ar tyčiojantis - besivaikščiojant po arbatos plantacijas ir ryžių laukus. Žiūrėti, kaip klėtis užpildo ryžių maišus ir šilko varžtus, yra pakankamai patenkinta, kad dažnai jaučiuosi nelinkusi grįžti į mūšio lauką.



Dalis šio nenoro kyla iš to, kiek daug reikia nuveikti konflikte. „Warlords“ pritaria karinių strateginių žaidimų „daugiau, tuo geriau“ požiūriui, suteikdamas jums svaiginančio būrio karių, iš kurių galite rinktis, kurdami savo pajėgas. Nindzės, vienuoliai kariai, ugniagesiai, samurajai ir net parakus nešantys jaučiai užbaigia tradicinius karo vadų sąrašus, suteikdami jums naujų taktikų, kurių neišvengiamai reikia suklupti.

„Warlords“ sugebėjimų ratas „Stronghold“: karo vadai

Jei to nepakanka, taip pat reikia kontroliuoti tituluotus karo vadus. Naujoji antraštės funkcija - tai galingi NPC valdovai, valdantys teritorijos dalis kiekviename žemėlapyje ir kuriuos galima arba užkariauti jėga, arba diplomatiškai įkalbėti, kad jie prisijungtų prie jūsų tikslo.

Patekę į jūsų įtaką, karo vadai gali būti paraginti duoti duoklę - pavyzdžiui, drakonas karo vadas siunčia jums ugniagesių ir ugnies strėles, o žemoji pelė gali pasipuošti papildomais ryžiais, kai jūsų sandėlis baigiasi.

„Warlords“ sistema, palyginti su likusia žaidimo dalimi, jaučiasi šiek tiek provokuojanti ir embrioninė, o tai suteikia visą gylį ir detales, kurių tikitės ir tikitės iš 20 metų senumo serijos. Be saujos karinių premijų, dauguma karo vadų nėra verti protinio pralaidumo verbuoti ir džiaugtis, kai jau esate užsiėmę bandydami valdyti pilį ir kariauti kelis karus.

Armijos valdymas Strongholde: karo vadai

Kad ir kokia paprasta būtų karo vadų sistema, tai dar vienas sudėtingumo sluoksnis, sukauptas žaidime, kuris jau girgžda pagal savo svorį. Kadangi reikia išmokti tiek daug smulkmenų, nenuostabu, kad vieno žaidėjo kampanija dažnai atrodo labiau kaip griežtų pamokų ciklas, o ne pramoga. Misijos dažnai reikalauja, kad jūs nustatytumėte konkrečią operacijų tvarką, pagal kurią spręstumėte problemą, o ne skatintumėte eksperimentuoti ir žaisti, ir gali prireikti iki galo, kol suprasite, kad padarėte kažką mirtinai blogo.

kaimo gyvenimo smulkmenos suteikia jūsų pilies teritorijos šurmuliui tikrą gyvybingumą

Šis požiūris į misijos kūrimą buvo įprastas prieš 20 metų, kai buvo išleista pirmoji „Stronghold“, tačiau per kelis dešimtmečius protingai mirė. Vienoje ankstyvoje misijoje kariaujančių Kinijos valstybių kampanijoje, kurioje pagrindinis dėmesys skiriamas kovai prieš apgultį ir neįtraukiamas ekonominis žaidimas, turiu vadovauti kariams, puolusiems kelis įtvirtintus praėjimus. Aš esu labai priklausomas nuo scenarijaus pastiprinimo, kad galėčiau išgyventi iki paskutinio mūšio kalvos viršūnėje, bet kadangi aš niekaip negaliu žinoti, kas yra tas pastiprinimas ir kada jie pasirodys, misija atrodo savavališka ir nesąžininga. Pirmas kartas. Man pavyksta tik antrą kartą, kai turiu informaciją, kurios man reikėjo ją užpildyti pirmą kartą.

Netgi ekonominių misijų grandinė atrodo labiau kaip pratimas suvokti lygio dizainerio ketinimus, o ne prasmingas strateginis galvosūkis. Patarimus galite atskleisti misijos instrukcijų ekrane, bet paprastai karo vadai mieliau moko kaip seržantas majoras, lazda rankoje, pasiruošusi išplėšti bet kurio kareivio, kuris išeina iš laiko, kumščius.

Misijos pradžios ekranas „Stronghold: Warlords“

Nepaisant viso to, aš vis dar įsitikinęs, kad „Stronghold: Warlords“ verta mokytis ir suprasti. Šiuo ankstyvuoju etapu optimizavimo galimybės jaučiasi beribės, ir nors žaidimas pristatomas tik su devyniais kelių žaidėjų žemėlapiais, kurie visi yra suskirstyti į „deathmatch“, yra žemėlapių redaktorius ir meniu erdvė, skirta bendruomenės žemėlapių kūriniams paryškinti. „Deathmatch“ leidžia kovoti nemokamai visiems, taip pat komandoms kovoti su žmonėmis ar dirbtinio intelekto priešininkais, todėl režime yra šiek tiek daugiau mėsos, nei atrodo iš pirmo žvilgsnio.

„Stronghold“: „Warlords“ suteikia jums daug ko išmokti ir ne visada labai malonu jus mokyti, tačiau čia yra daug vietos klestinčiai kelių žaidėjų scenai vystytis - jei ji suras savo auditoriją.