Gamyba: X-Com

making x com

„X-Com“ NSO gynybos kova

„Aš įsivaizduoju, kad jie gali egzistuoti didžiuliuose laivuose, išnaudoję visus savo planetos išteklius“, - sako teoretinis fizikas Stephenas Hawkingas savo 2010 m. Dokumentiniame filme „Visata“. Jis tęsia: „Tokie pažengę ateiviai galbūt taptų klajokliais, norinčiais užkariauti ir kolonizuoti bet kokias planetas, kurias tik gali pasiekti“.



Jei vaizdo žaidimai ko nors išmokė, Hawkingas yra už pinigus čia. Jei ateiviai kada nors nusileis iš mūsų iš dangaus, galime tikėtis kovos. Vis dėlto nesijaudinkite, nes vaizdo žaidimai taip pat išmokė mus, kad mes, kaip tik mirtingi žmonės, esame gerai pasirengę, jei įvyktų toks išnykimo lygio įvykis. Kam paskambinsite? Žinoma, nežemiškos kovinės pajėgos. Tai „X-Com“ jums ar aš.



Savo kūrimo metais „X-Com“ sumanytojas Julianas Gollopas žaidė stalo žaidimus. Iki asmeninių kompiuterių pasaulyje jis praleido valandas su savo tėvu švarindamas šachmatus ir nardus, kol baigė fantazijos stalviršius, tokius kaip „Požemiai ir drakonai“, ir „Avalon Hill“ bei SPI siūlomus žaidimus. 'Mes nežiūrėjome televizoriaus', - sako Gollopas. 'Mes žaidėme stalo žaidimus.'

Savo kompiuterius jis pristatė 1982 m., Sutinkant su „Sinclair ZX 81“ - mašina, supakavusi tik 1K RAM, paskatindama Gollopą iškart po pirkimo pasirinkti 16K RAM paketą, kad būtų lengviau ją naudoti. Jis mokėsi programuoti dar mokykloje ir turėjo polinkį įgyvendinti tokius stalo žaidimų tipus, kurie jam patiko laisvalaikiu - karjerą, kurią jis svarstė dar prieš atsirandant staliniams kompiuteriams. 1983 m. Jis įsigijo „Spectrum“ ir ėmėsi kurti savo pirmąjį pavadinimą: „Nebulas“ - ambicingas išteklių kūrimo galaktikos tyrinėjimo žaidimas.



„X-Com“ NSO gynybos mūšis

Nuo to laiko Gollopas norėjo vytis žaidimų dizaino karjerą. Pradėjęs nedidelę įmonę su tėvu ir draugu, jis galiausiai įtikino savo brolį Nicką prisijungti prie jo, baigęs universitetą. Nors jo draugas šiame etape atsisakė, jo tėvas vėliau užėmė finansininko vaidmenį. „Mythos Games“ buvo suformuotas ir 1984 m. Išleido debiutinį „Rebelstar Raiders“ pavadinimą „Sinclair Spectrum“ - paprastam vieno žaidėjo ėjimo taktikos žaidimui.

1987 m. Atsirado tęsinys, kuriame buvo pridėtos tokios funkcijos kaip slinkimo žemėlapis ir suderinamumas su antruoju žaidėju, o „Laser Squad“ - 1988 m. - iki šiol ambicingiausias „Mythos“ projektas, kuris apėmė regėjimo sistemą, ardomą reljefą ir keli scenarijai.



Šis polinkis į strategijos žanrą, neminint Mythos vizijos ir talento, padėjo pamatus vienam didžiausių, revoliucingiausių žaidimų istorijoje.

1991 m. „Mythos“ išleido „Laser Quest 2“ demonstracinę versiją į „Atari ST“, prieš vykdydamas leidėją - kompaniją, kuri, jų manymu, puoselės projektą. „MicroProse“ buvo sąrašo viršūnėje. Nors skeptiškai juos domintų - Nickas Gollopas buvo didžiulis Civilizacijos gerbėjas, kaip ir Julianas su likusiu gerbiamų drabužių katalogu, vis dėlto buvo nuspręsta kreiptis į savo „Glouchester“ biurą.

„X-Com“ NSO gynybos priešai



'Mes manėme, kad' MicroProse 'yra geriausias vaizdo žaidimų leidėjas ir kūrėjas visoje visatoje', - prisimena Gollopas. „Įdomu tai, kad„ MicroProse UK “iš tikrųjų neturėjo aiškios krypties, ką jie iš tikrųjų nori padaryti - jie darė konsolių prievadus, skelbė kai kuriuos trečiųjų šalių dalykus. Jie turėjo įdomių dalykų, tačiau jie labai norėjo įrodyti save ir parodyti, kad sugeba žaisti taip gerai, kaip jų partneris JAV. Štai kodėl jie mus pastūmėjo daryti tai, kas turėjo civilizacijos elementų “.

Iš esmės „MicroProse“ matė „Laser Quest 2“ potencialą, tačiau norėjo, kad viskas būtų didesnė. Jis turėjo būti pastatytas Žemėje, bus atlikti tyrimai, joje turėjo būti kažkas panašaus į civilopediją, būtų įsiveržusių ateivių ir stiprių mokslinės fantastikos elementų. Kiek „MicroProse“ galėjo nustatyti, šios pagrindinės sąvokos palengvintų žaidimą, kurio mastu, kokybe ir mastu verta užginčyti civilizaciją; išplėsti tiesmuką „Laser Quest“ tęsinio idėją į „X-Com“.

Gollopas prisimena Gerry Andersono 70-ųjų televizijos serialą NSO, taip pat Timothy Goodo romaną „Svetimieji ryšiai“ kaip pagrindinius įkvėpimo šaltinius, kai jis ėmėsi tyrimų, kurie paremtų jo pirmąjį dizaino dokumentą. Pirmą kartą ją pristatęs „MicroProse“ nekentė.

„X-Com“ gamyba

„Iš tikrųjų tai buvo šiek tiek keista, nes iš pradžių„ MicroProse “norėjo, kad padaryčiau siužetinę schemą. Buvau šiek tiek susimąsčiusi, kaip padaryti siužetinę strategijos žaidimą, nes tai iš tikrųjų nėra tiesinė istorija. Aš padariau tai, kas buvo panašiau į tai, kas būtų „The Thing“ įžangos dalis ar pan. Tai jų nesužavėjo. Pateikę pirminį projekto dokumentą, jie nesuprato, kaip žaidimas iš tikrųjų veikia “.

Natūralu, kad tai sukėlė baimę Gollopo širdyje - čia buvo grupė žmonių, kuriuos jis taip norėjo sužavėti savo idėjomis, visiškai nesuvokdamas to, ką bandė perteikti. Vis dėlto, kai pagalvoji, tai nenuostabu.

Konceptuuoti tai, kas dar nebuvo padaryta anksčiau, būtų buvę nemenka perspektyva - „X-Com“ buvo unikali savo dizaino projekcijose ir tuo metu nebuvo jokių kitų žaidimų, bandančių tai, ką ji sakė, kad „MicroProse“ kovotų su savo prielaida šio etapo reikėjo ne tik tikėtis, bet ir pabrėžti faktą, kad Gollopas buvo pasiruošęs kažkam ypatingam.

X-Com NSO gynybos pasaulio žemėlapis

„X-Com“ komanda buvo sudaryta tik iš keturių žmonių - Gollopo, jo brolio Nicko ir dviejų menininkų Johno Reitze'o bei Martino Smilley. Iki šiol „Mythos Games“ kovojo su techniniais apribojimais, susijusiais su epocha: žaidimų programavimas asmeniniame kompiuteryje buvo savaime sudėtingas procesas dėl neapdorotų atminties modelių, neturinčių apdorojimo galios ir nespecifinių būdų, kaip valdyti atmintį per vieną megabaitas; dar „MicroProse“ „Gollop“ buvo pristatyta moderniausia įranga.

Gollopo brolio Nicko atsidavimą „X-Com“ apibūdino revoliucinė žaidimo mechanika, palaikanti maždaug dvidešimt vienerius metus, ypač žaidimo „Geoscape“. „Geoscape“ kaip 3D modeliuojamas, visiškai atvaizduotas realiuoju laiku rodomas Žemės ekranas suteikė žaidėjams prieigą prie daugybės „X-Com“ strategijos ir planavimo elementų

Realiuoju laiku dienos ir nakties ciklas veikė Žemei sukantis apie saulę - tai reiškia, kad tam tikros misijos buvo prieinamos tik tam tikruose taškuose visą dieną. „Battlescape“, kitame „X-Com“ skirtingame vaizdų ekrane, skvarbos elementai ir procedūriniu būdu sukurti scenarijai neleido viską žymėti - daugelį jų šiandien galima pamatyti šiuolaikinėse vaizdo žaidimuose, visa tai liudija „X-Com“ palikimą.

Ir tai beveik neįvyko.

'Viskas buvo beveik atšauktas', - tvirtina Gollopas. „Pagrindinis klausimas kilo dėl„ MicroProse “pardavimo„ Spectrum HoloByte “, kuris atėjo ir peržiūrėjo visus„ MicroProse UK “produktus ir pasakė: taip, jūs turite atšaukti„ X-Com “. „MicroProse UK“ nusprendė tiesiog ramiai veikti, nepasakęs „Spectrum HoloByte“, kad jis vis dar vyksta “.

Net turėdamas omenyje ilgą „X-Com“ vystymosi trukmę per trejus metus, „Gollop“ mano, kad maža komanda generuoja minimalias išlaidas, jau nekalbant apie „MicroProse UK“ paramą, padėjo išlaikyti „X-Com“ gyvą.

„X-Com“ NSO gynybos nusileidimas

Tik „Spectrum HoloByte“ 1993 m. Gruodžio mėn. Kreipėsi į „MicroProse UK“ ir paprašė, kad iki kitų finansinių metų pabaigos kitų metų balandžio pabaigos įvyktų greito gaisro projektas, kol „X-Com“ oficialiai atsinaujins. „Spectrum HoloByte“ vėl grįžo į laivą, tačiau spaudimas įvykdyti naują terminą neišvengiamai krito ant Gollopo ir jo trijų žmonių įgulos pečių.

'Aš žinau, kad Nickas labai jaudinosi, kad žmonės nemanys, jog tai šiuo metu yra kažkas ypatingo', - prisipažįsta Gollopas. „Aš kažkaip galvojau, kad tai iš esmės gerai, bet šiek tiek nebaigta. Mano nuomone, mums tikrai reikėjo šiek tiek ilgiau dirbti. Projekto pabaigoje apie du ar tris mėnesius mes gana sunkiai sukrėtėme ir per trumpą laiką sugebėjome jį pasiekti gana gerą formą.

„Labiausiai nerimavau dėl to, kad niekada nebuvau žaidęs viso žaidimo, todėl neturėjau gero jausmo apie tempą, pažangą, jo pusiausvyrą, ypač todėl, kad buvo tiek daug atsitiktinių elementų jame. Iš tikrųjų buvo šiek tiek neaišku. Šiuo požiūriu aš turėjau tam tikrų neaiškumų. “

Bet tai buvo žaidimas, pasiūlęs žaidėjams tiek daug: tiek daug nuveikti, tiek daug sudėtingų sistemų, tiek daug kintančių ir valdomų mechanikų - žvelgiant į praeitį, sunku įsivaizduoti tokį Gollopo ir jo komandos rezervą. 1994 m. Kovo mėn., „Mythos Games“ džiaugsmui, „UFO: Enemy Unknown“ buvo paleistas kompiuteriams ir „Amiga“ Europoje, o vasarą - JAV - tas pats žaidimas su „X-Com“ vėliava: NSO gynyba.

„X-Com“ NSO gynybos sektoidas

Vis dėlto mažiau patiko Gollopas, kaip „X-Com“ vardas sekėsi po jo darbo prie inauguracinės serijos įrašo. Atsižvelgiant į platų „X-Com“ komercinį ir kritinį pasisekimą išleidus, tęsinys buvo beveik neišvengiamas, tačiau, nors Gollopas ir jo brolis 1994 m. Pradėjo kurti „97-ųjų X-Com apokalipsę“, „X-Com Terror From the Deep“ išleistas 1995 m.

„X-Com Interceptor“ sekė 98-aisiais, kaip ir „X-Com First Alien Invasion“ 99-aisiais, ir galiausiai „X-Com Enforcer“ 2001-aisiais - visi jie patyrė nepaprastus atsiliepimus, todėl Gollop'as manė, kad jie bus negailestingai išmušti originalo sėkmė. Jis tikėjo, kad „X-Com“ neteko matyti, kuo jis ypatingas, o tai jam taip brangu.

Buvo momentas, kai jam jau beveik užteko.

'Aš nesu tikras, ar aš tai sakiau kam nors kitam', - sako Gollopas. „Bet tuo metu, kai„ Take2 “paskelbė pirmą kartą apie„ X-Com “žaidimą, kuris tapo„ The Bureau “, kai jie pirmą kartą paskelbė, kad tai bus FPS, aš buvau toks pasipiktinęs, kad buvau pasiryžęs pradėti sutelktinio finansavimo kampaniją atlikti tinkamą „X-Com“ žaidimą. Aš persigalvojau, kai „Fireaxis“ paskelbė apie savo „X-Com“ versiją, nes žinojau, kad jie iš tikrųjų atliks gana gerą darbą. Buvo trumpas laikotarpis, kai ketinau tai padaryti, bet tai neprailgo “.

Sėkmingai „Fireaxis“ perėmęs „X-Com“, Gollopas jaučiasi dabar galintis jį paleisti. Jis apgailestauja, kokia perteklinė „Geoscape“ funkcija tapo žaidimo perėjime prie FPS, tačiau tai yra nedidelis pokytis, atsižvelgiant į tai, kaip jis pasiklydo, prieš tai skaičiuodamas seriją ir kaip gerai ją atgaivino „Fireaxis“.

„X-Com“ NSO gynybos mūšio sektoidas

Dabar Gollopas persikėlė į naujas ganyklas su savo nauju projektu - „Kickstarted“ perdaryti 1985 m. Klasikinio „Chaoso“ perdirbinį, perėmėją ir perėmimą, pavadinimu „Chaoso atgimimas“. Nuo „X-Com“ „Gollop“ dirbo prie daugybės kitų projektų, tačiau „X-Com“ dėl savo ambicijų, masto ir vietos laiku buvo neabejotinai reikliausias.

„Chaos Reborn“ neša pažįstamą gerbėjų minią - greičiausiai tai yra išvestas gerbėjų būrys kartu su Gollopo gravitomis. Nors Gollopas siūlo, kad šių dienų leidėjai laikosi nuomonės, kad eilės strateginiai žaidimai neparduodami, jis nori įrodyti priešingai kažką naujo.

„X-Com“ buvo unikalus daugeliu atžvilgių, ypač jo kūrimo procesas, sako man Gollopas. Klausiu jo, ko jis išmoko iš visos patirties.

„Vieną dalyką išmokau? Hm & hellip; Ką aš išmokau? “ jis svarsto. „Na, aš vis galvoju, kad išmokau nebūti per daug ambicingas, bet gal tikrai ne. Vienas dalykas, kurį sužinojau, kad vis dar labai vertinu, yra tai, kad darbas su kitais talentingais ar savo viziją turinčiais žmonėmis yra labai labai svarbus “.