Lucas Pope apie iššūkį sukurti Obros Dinn 1 bitų estetiką

lucas pope challenge creating obra dinns 1 bit aesthetic



Lucaso Pope'o „Obros dino sugrįžimo“ išvaizda yra mažai tikėtina stilių santuoka, XIX a. Atviros jūros katastrofa, kurią sukėlė tik du ankstyvųjų žaidimų kompiuterių spalvų tonai, tokie kaip originalus „Macintosh“. Obra Dinn jus įvardija kaip anoniminį draudimo tyrėją, kuriam pavesta išsiaiškinti šešiasdešimt įgulos narių, dingusių iš titulinio laivo, tapatybę ir mirties būdą. Apsiginklavę stebuklingu kišeniniu laikrodžiu, jūs randate lavonus ir atsukate iki tos varganos sielos mirties akimirkos, nesvarbu, ar tai būtų krintanti patranka, ar žmogžudys, ar net antgamtinio krakeno puolimas..Tačiau, anot popiežiaus, nors žaidimo užpildytos matricos nužudymo paslaptis gali būti tai, kas ją privertė sulaukti kritikų pripažinimo, estetika iš tikrųjų buvo pirmoje vietoje.



Po didelės sėkmės „Papers“, prašau-visada aktualus darbo simulis, kuriame vaidinate pasienio sargybinį, kuris turi nustatyti, kuriuos imigrantus įleisti į jūsų autokratinę šalį,-popiežius labai norėjo peržengti tą niūrią dvimatę estetiką grįžti į 3D pasaulį. Tačiau dirbdamas daugiausia vienas, jis žinojo, kad negali konkuruoti su didelės raiškos vaizdais, kuriuos siūlo didesnės studijos su didesniu biudžetu. Taigi popiežius nusprendė dvigubai nusileisti ir smogti į tam tikrą nostalgijos gyslelę, kurios jo konkurencija nepastebėjo.

Galvojau, kad tai bus lengva, per šešis mėnesius galėčiau sukurti žaidimą su tokiu meno stiliumi ir tada tęsti. Tai buvo visiškai neteisinga.



Lukas popiežius

„Kai atsisėdau dirbti su Obra Dinn, iš tikrųjų pradėjau nuo vaizdo“, - sako jis. „Norėjau sukurti 1 bitų 3D žaidimą, nes užaugau žaisdamas„ Mac Plus “žaidimus. Tas 1 bitų stilius-didelis kontrastas, kuris tuo metu buvo vadinamas „didelės skiriamosios gebos“-žinoma, tada buvo techninis apribojimas, tačiau bėgant metams jis man tikrai įstrigo. Galvojau, kad tai bus lengva, per šešis mėnesius galėčiau sukurti žaidimą su tokiu meno stiliumi ir tada tęsti. Tai buvo visiškai neteisinga. Tačiau kai vizualinis stilius sumažėjo, turėjau sugalvoti ką nors bendro su juo “.

Viena bėda, du kartus bėda

Pasak popiežiaus, Obra Dinn pradėjo nuo labai kitokios koncepcijos. Užuot įsigilinę į natiurmorto dioramas, vaizduojančias aukos mirties akimirką, įsitrauktumėte į jų permirkusius batus ir nugyventumėte paskutinę savo gyvenimo minutę. Jei nesugebėtumėte teisingai atkurti jų mirties metodo, niūrusis pjovėjas paims jūsų sielą. Nors tai buvo intriguojanti idėja-kolegų indie hitas „What Remains of Edith Finch“ rėmėsi panašia koncepcija, popiežius labai greitai suprato, kad tai buvo per daug ambicinga, ir atsisakė šios idėjos pradiniame gamybos etape.



Netrukus po to, kai pradėjo kurti tai, kas taps Obra Dinn, popiežius išleido nemokamą demonstracinę versiją, kurioje buvo parodyti keli pirmieji „likimai“, kuriuos žaidėjas turėjo išspręsti apleistame laive. Kaip jis prisimena, tik tada pamatinė žaidimo jėga jį trenkė kaip irklą per galvą. Žaidėjams taip nerūpėjo mirties būdas - o tai daugeliu atvejų buvo pakankamai akivaizdu - veikiau pauzė suteikė aukų tapatybę. Tada jis suprato aukos veido, kaip žaidimo elemento, svarbą. (Kaip pažymi popiežius, paskutiniame žaidime jis pasirūpino, kad ta kiekvieno žmogaus dalis visada būtų apšviesta iš apačios, nepriklausomai nuo aplinkybių.)

„Kai kuriate žaidimą kaip vienas žmogus, turite daug privalumų ir daug trūkumų“, - sako jis. „Vienas iš privalumų yra tas, kad jūs galite sau leisti žaisti žaidimą dvejus metus, net nežinodami, kas tai yra, ką aš padariau. Vienas iš trūkumų yra tas, kad jūs turite padaryti kažką kitokio vizualiai, kad išsiskirtumėte. Tai reiškia, kad turiu išspręsti įvairias problemas, kurių niekas kitas bent jau neseniai neišsprendė. Bet aš manau, kad tai savaime gali būti smagu “.

Kadangi jis nepažino nė vieno, kuris būtų sukūręs didelės skiriamosios gebos 1 bitų aplinką, kuriai jis ketino eiti, popiežius keletą mėnesių kūrimo laiką stengėsi užtikrinti, kad aplinka būtų kuo „įskaitomesnė“-iš esmės įsitikindama, kad jūs žinojo, į ką tu žiūri. Nors tai gali atrodyti pakankamai paprasta, popiežius kūrimo viduryje nustatė, kad dėl stambaus pikselių stiliaus kai kurie žaidėjai fiziškai susirgo, kai žaidė žaidimą viso ekrano režimu. Kadangi popiežius sukūrė žaidimą, laikydamasis langų konfigūracijos, panašios į jį įkvėpusių „Macintosh“ žaidimų, tai privertė jį persvarstyti savo požiūrį į drovėjimasis, „vizualinė technika, leidžianti Obra Dinn iš paprastų taškų sukurti atspalvių gylio iliuziją.



„Dithering“ yra dažnas pikselių meno įrankis, leidžiantis sukurti šešėlių įspūdį su ribotomis spalvų paletėmis, tačiau Obra Dinn tai daro kraštutinumu.

„Dithering“ yra dažnas pikselių meno įrankis, leidžiantis sukurti šešėlių įspūdį su ribotomis spalvų paletėmis, tačiau Obra Dinn tai daro kraštutinumu.

„Žaidimas visada puikiai atrodė lange“, - aiškina popiežius. „Bet kai paimi tuos nespalvotus pikselius ir ištempsi juos per visą ekraną, tavo akys nebegali suskaidyti piešinio į atspalvius. Judant tai tampa visiška netvarka.

Kaip paaiškinta šiame forumo tema , Popiežius išbandė įvairius metodus, kad minimalistinė estetika taptų sklandesnė judesio prasme, kiekviena iš jų buvo sutelkta į plytelių plytelių modelį, padedantį paversti pilkos spalvos žaidimo turtą į nespalvotus 1 bitų pikselius. Galiausiai jis pasirinko sprendimą, kuris iškreipė modelį kiekvieną kartą, kai fotoaparatas pajudėjo - šį procesą jis lygina su judesio suliejimu.Pasak jo, tai tapo „sklandžiu“ žaidimo išvesties režimu. „Aštrus“ režimas to nedaro, tačiau kadangi jis yra fiziškai mažesnis, tai nėra didelė problema. Man prireikė daug laiko išspręsti “.

Nors jis visiškai pripažįsta, kad jo jaunystės žaidimai įkvėpė Obra Dinn meno stilių, popiežius sako, kad jis žengė didelius žingsnius, kad įsitikintų, jog jis nesijaučia tiesiog kaip nostalgija. Pavyzdžiui, vienu metu jis svarstė galimybę pridėti filtrą, kad žaidimas būtų rodomas tarsi CRT monitoriuje, tačiau nusprendė prieš jį, apibūdindamas tai kaip „per toli nostalgiją“. Štai kodėl jis nusprendė pasikliauti XIX amžiaus muzika žaidimo orkestriniam garso takeliui, užuot bandęs sukurti tam tikras MIDI išgautas chiptunes, kad tikrai parduotų retro kampą.

„Keletas žmonių manęs to klausė, kodėl nusprendžiau eiti su stygomis, o ne su chiptunes. Viena vertus, norėjau, kad dėl galvosūkių žaidimas būtų visiškai išgarsintas, todėl jaučiau, kad tai prieštaraus chiptunes. Be to, man „Mac Plus“ turėjo 8 bitų DAC, taigi, kai galvoju apie seną kompiuterį, galvoju apie „pavyzdžius“. Aš niekada nenorėjau, kad seno kompiuterio šūdas iš esmės pakeistų seną laivo šūdą “.

Nors Obra Dinn įrodė didžiulę sėkmę pagal indie sferos standartus, popiežius pripažįsta, kad dėl to, kad žaidime trūksta rankų ir gąsdinama, žaidimas susiskaldė tarp tam tikrų auditorijų. Jis sako, kad žaidimas nėra skirtas visiems ir kad yra keletas dalykų, kuriuos jis norėjo padaryti šiek tiek geriau. Ne tame sąraše: galimybė greitai nukeliauti nuo aukos iki aukos, o tai yra labiausiai paplitęs skundas, kurį mačiau dėl žaidimo internete. „Tai sudėtingas klausimas“, - sako popiežius. „Jaučiuosi taip, lyg greitos kelionės prarastų erdvės pojūtį laive ir prarastų batų odos elementą, kuris yra draudimo reguliatorius“. Vis dėlto popiežius pastebi, kad stulbinančios Obros Dinn išvaizdos sugrįžimas yra vienintelis dalykas žaidime, kuriuo jis „vienareikšmiškai patenkintas“.

„Aš pasirinkau estetiką, nes ji išsiskyrė, bet taip pat pasirinkau ir tai, kad tai geras stilius, jei nori užgožti dalykus, jei nori nieko neleisti“, - sako jis. Apšvietimas yra labai ryškus, todėl jame nėra daug detalių. Man, kaip kūrėjui, tai yra nauda, ​​nes neturiu pralaidumo, kad galėčiau įvesti visas tas detales, tačiau tai taip pat yra nauda kaip žaidėjui, nes jiems yra daugiau tuščios vietos užpildyti tuščias vietas ir įsivaizduoti tas detales . Man daug baisiau matyti tvarinio siluetą, o ne visas detales iš karto “.