Prarasti „BioShock Infinite“ kelių žaidėjų režimai

lost multiplayer modes bioshock infinite

„BioShock Infinite“

Šaltiniai iš „Irrational“, kurie dirbo „BioShock Infinite“ ir buvo ten, kur Kenas Levine'as paskelbė, kad studija bus vyniojantis žemyn interviu su Polygon neseniai aprašė paskutinius kūrėjo metus.



Jie aptarė Levine'o kūrybinį procesą, nuolatinius kartojimus ir pokyčius bei dviejų daugelio žaidėjų režimų: „Border Control“ ir „Spec-Ops“ atsisakymą.



„BioShock Infinite“ kūrimas buvo pradėtas rimtai 2009 m., Ir nors vieno žaidėjo dalis vis dar buvo ore, buvo dirbama su dviem daugelio žaidėjų režimais.

Šaltiniai atskleidžia, kad pasienio kontrolė turėjo būti bokšto gynybos būdas, satyrinantis senus politinius animacinius filmus ir bigotizuotus stereotipus. Tai buvo pats žaidimas, sukurtas „BioShock“ visatoje, kur Kolumbijos vaikams buvo įteigti rasistiniai stereotipai.



Antrasis režimas „Spec-Ops“ buvo tradiciškesnis, bet ir daug didesnės apimties. Rungtynės turėjo būti keturių žaidėjų reikalai, kovojant prieš dirbtinį intelektą bendradarbiaujant. Teritorijos būtų turėjusios atsitiktinių imčių turinį ir grobį. Naudodamiesi grobiu, žaidėjai būtų galėję patobulinti savo charakterius. Planai buvo toli už paleidimo ribų, o režimas turėjo vystytis, o sritys keitėsi, nes konfliktas pasakojo apie dvi kariaujančias grupes (tikriausiai „Vox Populi“ ir „The Founders“).

Tačiau kai pažanga vieno žaidėjo aspektu nepasiekė greičio, Levine'as nusivylė ir į jį buvo įtraukta daugiau idėjų, pavyzdžiui, „Skyline“ transporto tinklas. Žaidimas buvo pakeistas ir pertvarkytas vėl ir vėl, todėl daugelį metų kūrimas nebuvo baigtas.

Levine'as atvedė Jordaną Thomasą, „BioShock 2“ kūrybos vadovą. Kartu Levine'as ir Thomasas atsisakė „BioShock“ daugelio žaidėjų ir perkėlė komandą į vieno žaidėjo komandą, kur jie galėjo panaudoti savo patirtį kovos sistemose, kad pagerintų pagrindinio žaidimo ginklą. Nepaisant visų pamestų darbų, neatrodo, kad tai buvo skaudus taškas. Šaltinis paaiškino: „Jordanija buvo apreiškimas [& hellip;] Niekas daugiau nedirbo. Niekas nedirbo daugiau valandų. Jis su visais elgėsi pagarbiai “.



Tai gana drąsus žingsnis visiškai atsisakyti viso žaidimo aspekto, ypač tuo metu, kai buvo įprasta - ir vis dar yra taip - pirmojo asmens šauliai buvo supakuoti su keliais daugelio žaidėjų režimais. Žinoma, tai dažnai kenkia gatavam produktui, nes ištekliai skirstomi mažai, o du skirtingi elementai iš tikrųjų nesuderinami.

Tai gali ypač pakenkti pasakojimu pagrįstame žaidime, kuris buvo „BioShock Infinite“. Mes matėme, kaip tai įvyko puikiame „Spec-Ops: The Line“, kurio sudėtyje buvo neįtikėtinai švelnus, užmirštamas daugelio žaidėjų komponentas. Kaip bebūtų keista, tie kūrėjai dabar dirba a F2P daugelio žaidėjų šaulys .

Ar manote, kad kelių žaidėjų režimai būtų ką nors pridėję prie bendros patirties? Bent jau jie abu skamba taip, lyg būtų sukurti viena akimi, visada žiūrint į jų kontekstą, susiejant juos su „BioShock Infinite“ istorija.



Cheers, Poligonas .