„King's Bounty 2“ apžvalga - mėlynas kraujas

king s bounty 2 review blue blood

Viešpaties kova atvirame vargšų pasaulyje

Magiškas demonas, kovojantis su žmogumi mūsų karaliuje

Jei jau esate „King's Bounty“ gerbėjas, greičiausiai šis ilgai lauktas tęsinys nenuvils. Pagrinde rasite tą pačią patenkinamą ėjimais pagrįstą taktinę kovą, kuri įkvėpė „Heroes of Might“ ir „Magic“ serijas, tačiau ji sutvirtinta griozdiškame atvirame pasaulyje ir sujaukta menko pasakojimo. Tai daug sudėtingesnis žingsnis naujokams.



Už kovos ribų kiekvienas triukas, kurį jis bando modernizuoti, buvo atliktas anksčiau, o geriau - per pastaruosius 12 metų, o varginantis šlifavimas gali pasirodyti per daug modernesniam skoniui.



Didžiausias ir akivaizdžiausias švytėjimas iš ankstesnio šios serijos įrašo, 2008 m. „King's Bounty: The Legend“, yra perėjimas į didelį atvirą 3D pasaulį. Nostrijos karalystė atrodo puikiai, čia yra daugybė skirtingų tyrinėtinų aplinkų, kurios išnaudoja visas vaizduotę ir gyvybingą spalvų paletę. Kaimas yra pilnas kalvų ir miegančių žemės kelių, o auksiniai kviečių lopai sulaužo kitaip smaragdinę vaizdą. Tai būtų tiesiai iš viduramžių paveikslo, jei ne visa aukšta Tolkieno įkvėpta architektūra.

Nors pristatymas žadina pagrįstą tokių serialų fantaziją kaip „Raganius“, pats pasaulis nesijaučia labai gyvas ar savarankiškas. NPC stovi tuščiai, skleisdami vienas kitam pasikartojančias balso linijas. Niekada nejaučia, kad jie ką nors daro, tik laukia, kol ateisi su jais pasikalbėti. Sutikti kaimo gyventojai ir miestiečiai nevengia prašyti jūsų pasirūpinti jų problemomis, tačiau retai pasitaiko, kad šie šalutiniai klausimai išspręstų taip, kad išties pakeistų lūkesčius. Nepadeda tai, kad nėra dialogo galimybių ar jokio būdo turėti agentūrą, kaip vyksta kiekvienas susitikimas. Laukinėje gamtoje jums būtų sunku rasti bet kokį gyvenimą, kuris nenorėtų jūsų praryti, o dienos/nakties ciklo nebuvimas leidžia Nostrijai atrodyti tarsi įšaldyta laiku.

Mūsų karaliaus atviro pasaulio tyrinėjimas



Tyrinėjimas taip pat yra labai ribotas, ir dažniausiai jūs apsiribojate aiškiai nurodytais takais ir išvalymais. Šokinėti aukštyn arba žemyn pakraščius yra „ne“, ir tai gali padaryti apsilankymą tam tikrose lankytinose vietose tikru darbu, ypač kai jie yra tiesiog nepasiekiami. „Lankytinos vietos“ gali būti labai stiprios dėl to, su kuo susidursite daugumoje „King's Bounty II“ kampelių - netrūks konteinerių atsitiktinių daiktų ar aukso paieškai, tačiau neprisimenu daugelio išskirtinių srityse.

Jūs pasirenkate vieną iš trijų pradinių personažų: šiurkštus ir niūrus samdinys; magas, kuris iš esmės yra šmaikštus kvailys; ir nuoširdus, naivus paladinas. Skirtingos jų asmenybės puikiai atspindi tai, ką jie sako kitiems, tačiau nesvarbu, ar žaidžiate kaip mielesnis paladinas, ar burtininkas, visi kiti elgiasitulygiai taip pat.

Mūšio patirtį sugadina užimtas HUD ir neaiški vartotojo sąsaja

Už kovos ribų vienintelis tikras skirtumas tarp šių personažų yra tai, kaip jie sprendžia pasaulio problemas. Aivaras samdinys nesugeba apeiti nieko, kas reikalauja pagrindinio magijos supratimo, pavyzdžiui, kito mago pastatytą užtvarą, tačiau kiti du gali puikiai susitvarkyti. Tai atrodo nesąžiningai ribojantis veiksnys vienam iš trijų personažų, ir tai gana nenuoseklu, nes yra daugybė šalutinių užduočių ir galvosūkių, kuriems reikia stebuklingo prisilietimo, o Aivaras, matyt, gali tiesiog niurzgėti.



Pagrindinė istorija yra standartinė fantazijos kaina. Prieš pradėdamas juos kontroliuoti, tavo pagrindinis veikėjas keletą mėnesių praleido kalėjime, nes buvo nesąmoningas bendrininkas bandant nužudyti karalių. Išsivadavęs paslaptingomis aplinkybėmis, jūs pradedate pasakojimą, kupiną pranašysčių ir politikos artėjančios apokalipsės fone, su kuria visa tai jūs kažkokia forma ar forma jau susidūrėte kitame fantazijų pasaulyje - greičiausiai keliuose. Išskyrus kai kuriuos pasirinktus NPC, dažniausiai medinis balsas ir švelnus rašymas nepadaro investicijų į šį didvyrišką ieškojimą ypač viliojančiu.

Vaizdas į mūsų karaliaus mūšio lauką

Visa tai tik pasiteisinimas, kad paskatintumėte jus į kovą, kuri, laimei, jaučiasi puikiai. „Heroes of Might“ ir „Magic“ gerbėjai atpažins „King's Bounty II“ prekės ženklą, pagrįstą taktiniais mūšiais. Kiekvienas vienetas yra krūva atskirų įdarbintų asmenų, kuriuos sudaro bendra sveikatos ir jėgų suma. Jūsų personažas sėdi nuošalyje, kaip treneris, skambinantis žaidimams aikštėje esančiai komandai, mėtantis palaikančius burtus komandos draugams pamaloninti ar sugadinti priešus. Visi personažai gali naudoti burtus iš burtų knygų arba vienkartinių slinkčių, tačiau, nors burtininkas ir paladinas iš pradžių gali paversti ritinius burtų knygomis, karys turės praleisti papildomų taškų įgūdžių medyje, kad išmoktų tą sugebėjimą.

Šokinėti aukštyn arba žemyn atbrailos yra „ne-ne“, todėl apeiti yra tikras darbas



Mūšio patirtį sugadina užimtas HUD ir neaiški vartotojo sąsaja. Matau, ar persikėlus į šešiakampį priešas matys vienetinį matymo kampą, bet negaliu tiksliai nustatyti, ar priešas turės regėjimo linijąjei noriu judėti gynybiškai. Patarimai taip pat dažnai būna klaidingi. Pavyzdžiui, kartais jūs nematote priešo judėjimo diapazono, nors ir matėte ankstesnį posūkį.

Apmaudu, kad daugelis „King's Bounty II“ mūšių reikalauja bandymų ir klaidų. Priešo daliniai žino, kaip įsigilinti į savo silpnybes, ir nepasigailės. Mažas paslydimas rungtynių pradžioje gali sukelti pražūtingą slydimą į nesėkmę. Niekada nesijaučiau, kad nesąžiningai pralaimėjau mūšį, bet taip pat niekada nejaučiau, kad po vienos klaidos sugrįžtama į kortas. Laikui bėgant išmoksite kuo geriau išnaudoti kiekvieną atskirą vienetą ir atitinkamai elgtis, tačiau mokymosi kreivė yra stati.

„King“ simbolių ekranas

Visi mūšiai, net ir tie, kurie jus užklupo netikėtai, gali būti atidėti, kad galėtumėte pertvarkyti savo karius. Tai yra sveikintinas gailestingumas, nes dažnai gali atrodyti, kad mūšis yra laimėtas arba pralaimėtas įdarbinimo etape.
Jei pralaimėsite kovą, žaidimas nėra griežtai baigtas. Tačiau „King's Bounty II“ nesuteikia jums daug galimybių atstatyti po pralaimėjimo. Naujų kariuomenių verbavimas yra brangus ir yra beviltiškai mažai būdų, kaip užsidirbti aukso. Pats nuosekliausias būdas yra kaupti visas rastas nenaudingas šiukšles ir parduoti jas pardavėjams už greitą grynųjų pinigų pardavimą - šiukšlių, skirtų kariuomenei finansuoti, jausmas yra gana menkas.

Apmaudu, kad „King's Bounty II“ atviro pasaulio gambitas neatsiperka. Kova sukuria patenkinamą pusiausvyrą tarp linksmybių ir iššūkių, tačiau viskas aplinkui atrodo keblu, palyginti su geriausiais šiandienos atviro pasaulio žaidimais. Gražus pasaulis yra nepaprastai negyvas, o kai kurie sunkūs raštai ir pasirodymai įrodo, kad geriausi RPG žaidimai palieka labai didelius batus.