Jei pasiilgote senosios mokyklos kompiuterinių žaidimų, „Prey“ verta jūsų dėmesio

if you miss old school pc games

Grobio antraštė

Atrodo, kad iki šiol įvyko šioks toks nesusipratimas, kas yra „Prey“. Kaip įtraukiantis „Arkane“ kūrėjų simas, lengva manyti, kad jis netinkamas kosmose. Kaip žaidimas, sukurtas gražioje art deco aplinkoje, kuri nusileido į chaosą, taip pat suprantama, kad tai kosmoso Bioshockas. Bet „Prey“ nėra nė vienas iš šių dalykų. Tai neraminantis, negailestingas žaidimas, kuris labiausiai jaudinančiomis akimirkomis atkartoja „Alien: Isolation“. Ir, svarbiausia, tai yra patirtis, kurios makiaže jaučiasi aiškiai senosios mokyklos kompiuteris.



Jūs manėte, kad „System Shock 3“ turite laukti metus. Pasirodo, jūs jį gavote gegužės mėnesį.



Kaip jūsų žaidimų senoji mokykla? Čia yra geriausi klasikiniai kompiuteriniai žaidimai vis tiek verta žaisti.

Greitai apžvelkime, kodėl verta laikyti grobį savo radare.

  • Jos istorijos esmė yra smagi sąmokslo pasaka, ir ji negaišta laiko ten patekti.
  • Tai nelengva ir sudėtinga, kaip ir anksčiau.
  • Tai nuostabi atmosferos kosminė stotis, turinti tikrą vietos jausmą.
  • Norėdami patobulinti smegenis, galite įkišti adatą į akis.
  • DNR sujungimas pavers jus ateiviu, jei per daug nusivilsite.

Viskas ne taip, kaip atrodo



Grobis išdaužytas stiklas

Kaip ir Typhono ateiviai, kurie veikia kaip jūsų antagonistai, viskas nėra taip, kaip atrodo grobyje. Tai prasideda kaip vienas dalykas ir greitai perauga į kažką kita. Iki šiol žiniasklaidos priemonės buvo aptariamos tik žaidimo atidarymo valandą, ir nors šis intro yra puikus, tai iš tikrųjų yra baisi vieta susipažinti su tuo, kas iš tikrųjų yra „Prey“. Šis pradinis segmentas yra beveik visiškai scenarijus, siūlantis savo jaudulį per didžiulius siužeto ekspozicijos kiekius. Jei norite, galite nuvykti kitur, kad tai būtų sugadinta, tačiau tai iš esmės panašu į tai, kad „Bioshock“ posūkis įvyko žaidimo pradžioje. Jo žinia: viskas ne taip, kaip atrodo. Tai tinka ir pasakojimui, ir „Prey“ pradžios sekai.

Turėdamas tokį siužeto sunkų atidarymą, tik vėliau įsijungi į žaidimą, kad pradėtum iš tikrųjų pajusti, ko siekia „Prey“. Tas jausmas apima nerimą, kovą ir baimę. „Prey“ sodo jus į ateivių užkrėstą kosminę stotį, kur niekas negirdi jūsų klyksmo, ir reikalauja, kad pasistengtumėte kuo labiau išlikti gyvas. Tam reikia atkaklumo, taktikos ir galbūt kelių ašarų.

Tai turi klasikinį kompiuterio sunkumą



Grobio sulaikymo zona

Aš tikrai nesitikėjau, kad Prey bus toks sunkus, koks yra. Jūs žinote, kaip yra, kai peržiūrite senus kompiuterinius žaidimus ir suprantate, kaip lengva tapo nuo to laiko? Grobis pakartoja tą jausmą. „Arkane's Dishonored“ anaiptol nėra pasivaikščiojimas parke, tačiau jo veiksmo / slapto formato formavimas reiškia, kad jūs galite pereiti nuo pastato prie pastato, palikdami žadintą galvą. „Dunwall“ ir „Karnaca“ yra atvira aplinka, kurioje yra galimybė fiziškai prieiti bet kokiu jums tinkamu būdu.

Kita vertus, „Talos-1“ yra uždara kosminė stotis. Nors tai nėra ankštas šaudyklinis transportas - veikiau jūs esate gana išplitusiame komplekse, jo atskiros zonos yra pakankamai mažos, kad jaustumėtės klaustrofobiškai. Jūs esate uždarytas šešėlinių būtybių, kurios gali peraugti į nepastebimus daiktus, tokius kaip kėdės ir puodeliai. Ir, svarbiausia, šios būtybės yra nepaprastai pavojingos. Negalite paprasčiausiai nupjauti mimikui galvos; juos reikia nuvalyti ir išnaikinti. Tai juos kelia siaubą. Kova su jais yra iššūkis tokiu būdu, kuris, atrodo, sąmoningai grįžta į „System Shock 2“ ir šio sudėtingo žanro kilmės metus.



Kaip ir bet kuris geras panardinamasis simas, jūs nuolat rasite dalykų tankioje „Talos-1“ aplinkoje. Bet tai yra mokslinių tyrimų kosminė stotis, o ne karinis junginys. Tikėtina, kad laboratorijos dokumentų spintelėje nerasite septynių dėžučių. Tai, ką ketinate rasti, yra pietų likučių, varinės vielos ritinių ir perteklinių mikroschemų rinkinys. Susidūrimas su tuo, kas jums iškart padės, yra retas atvejis, o tai reiškia, kad radus sveikatos pakuotę, tai tarsi atverti šviečiantį „Pulp Fiction“ portfelį.

Nuolat jaučiatės stokojami išteklių, ir tai labai įtakoja jūsų žaidimą. Paprasčiausias žingsnis į kambarį ir karšto švino iškrovimas į kiekvieną priešininką tiesiog nėra išeitis, nes dažnai užtenka šovinių tik kelioms kruopščiai apgalvotoms nuotraukoms. Be to, turėdami tiek nedaug sveikatos paketų, greičiausiai mirsite pratęsę kovinius susitikimus. Tai yra esminis skirtumas tarp nepagarbaus ir grobio; Corvo ir Emily yra galingi plėšrūnai, galintys užtikrintai smogti iš šešėlio. Kita vertus, Morganas Yu yra nepakankamai aprūpintas ir nepakankamai pasirengęs, ir tai suteikia „Prey“ kur kas didesnį išgyvenimo siaubą. Geras kontrolinis taškas užtikrina, kad mirtis niekada nebus varginanti, tačiau iš tikrųjų pasiekti pergalę nėra paprasta užduotis.

„Talos-1“ jaučiasi toks pat realus, kaip ir Von Braunas

Grobis Talos-1

Išgyvenimui reikia labai daug pasiruošti ir apmąstyti, ir būtent čia Prey fantastika ir sistemos pradeda sietis. Taloso stotis labai priklauso nuo perdirbimo, o tai reiškia, kad kiekviena jūsų aptikta banano žievelė ir nudilusi viela iš tikrųjų yra naudingas ingredientas. Savo radinius galite išmesti į perdirbimo stotį, kuri, kurį laiką pašnibždėjus, išmes į „plytų“ panašių „Lego“ žaliavų kolekciją, paruoštą naudoti daiktų gamintojui. Tai paprasta sistema, tačiau ji jaučiasi kaip tikros ekosistemos, sukurtos kosminiams mokslininkams, dalis, o ne vaizdo žaidimų meistrų mechanikas.

Tai tas tikroviškumo jausmas, kuris iš tikrųjų priverčia Prey pasijusti ypatingu. Talos-1 yra vieta. Tai ne tik įgavo charakterį, bet ir jaučiasi apčiuopiama. Per dešimtmečius pastatytas kaip dalis JAV ir Rusijos bendradarbiavimo pagyrimo, art deco vestibiulis netrukus užleidžia vietą kur kas daugiau pramonės kompleksų, kuriuos aiškiai įkvėpė tokie kaip Rusijos kosminių stočių „Almaz“ ir „Salyut“. Žaidimas parengtas pagal tą koncepcinio meno atgaivintą gyvenimo stilių, kuris valdo „Dishonored“, ir reiškia, kad atskiri daiktai atrodo mažiau prabangūs nei fotorealistiniuose žaidimuose, tačiau tai nieko nedaro, kad sumažintų jo fiziškumą. Stotis yra tuščia žmogaus gyvenimo, ir tikrai jaučiasi apleista. Tai ne tik padidina vietos jausmą, bet ir jausmą, kad kažkas yra labai negerai. „System Shock 2“ tą dieną padarė nepaprastai gerai su „Von Braun“, o „Prey“ tai pasiekė tokiu būdu, kuris yra beveik toks pat tobulas kaip „Alien: Isolation's Sevastopol“.

Jūsų gebėjimai yra sudėtingi

„Prey GLOOed Phantom“

Vis dėlto tai ne visa dantų ir nagų išgyvenimas. „Prey“ savo kovos sistemose gali pasiūlyti daug smagumo. Greičiausiai pamatysite GLOO ginklą priekabose; tam tikras besiplečiantis putplasčio purkštuvas, kuris gali būti naudojamas užkimšti skylutes prakiurusiuose dujų vamzdžiuose ir sukurti laikinas kopėčias, kad būtų galima pasiekti nepasiekiamas vietas. Bet tai taip pat turi kovinę funkciją: GLOO sukuria mimiką ir jos bus įstrigusios savo vietoje kelioms sekundėms. Pakanka sumušti jų sveikatos juostą veržliarakčiu arba bent jau bėgti į saugumą. Tai labai daug grobio grobio; įrankis, kuris jaučiasi tikrai daugiafunkcinis, jei žaidėjas gali mąstyti ne tik akivaizdžiai.

Tikra pramoga yra „Neuromod“ sugebėjimuose. Įstumdami švirkštą į savo akies obuolį, galite iš naujo sujungti savo smegenų elementus, kad išlaisvintumėte naujas galimybes. Yra trys technikos mokyklos. Mokslininkas aptaria įsilaužimą ir sveikatą atstatančių daiktų poveikį. Inžinierius yra skirtas daiktų remontui ir tobulinimui. Saugumas sutelktas į kovą, o įgūdžiai didina šaunamojo ginklo įgūdžius ir slaptumo efektyvumą. Kiekvienam progresyviam medžio įgūdžiui atrakinti reikia daugybės neuromodų vienetų, todėl progresą per RPG sistemą valdo tai, ką rasite, o ne šlifuokite XP.

Rizika būti mažesniam už žmogų

Grobio įgūdžių medisYra daugiau viliojančio kelio, kurį galite pasirinkti, tačiau tai yra rizika. Tie patys modai gali būti naudojami Typhon DNR suskaidymui į jūsų kūną, atveriant įvairius psichinius sugebėjimus, kurie tikrai gali padėti pakreipti bangą. Jie suskirstyti į kitas tris kategorijas: energija, morfas ir telepatija. Skirtingai nuo žmogaus sugebėjimų, jų atrakinti negalima vien naudojant lustus. Pirmiausia turite juos išmokti, ir tai daroma naudojant Pyschoscope; tam tikras veidrodinių fotoaparatų objektyvas, pritvirtintas prie kaktos, nuskaitymo imitaciją. Tai lėtas procesas, tačiau atliktas nuskaitymas gali išmokyti naujų įgūdžių. Naudokitės modais, kad išlaisvintumėte tuos įgūdžius, ir staiga jūs turite galių, o ne darote tave vis pavojingesnį. Kaip siūlo pavadinimas, morfų gebėjimų mokykla leidžia naudoti tituluotą mimiko sugebėjimą transformuotis į daiktus. Savo praktinio darbo metu aš eksperimentavau su kinetiniu sprogimu: psichinės energijos varžtu, kurį paleidei į grindis, kad padarytumei žalą plote ir grįžtamąjį efektą. Jūs netgi galite naudoti grįžimą atgal, kad paleistumėte save į viršų.

Sistema veikia panašiai kaip „Bioshock“ plazmidės, turėdama atskirą psioninį šaltinį šiems gebėjimams valdyti, tačiau man tai primena „XCOM: Enemy Unknown“ palietimą taip, kad jūs palaipsniui vagiatės iš priešo ir nukreiptumėte prieš juos jų technologijas. Bet kur „XCOM“ leido visiškai pasukti lenteles ir tapti nesustabdoma jėga, „Prey“ tenka susidurti su komplikacija. Kuo labiau susieisi save su „Typhon“ genetika, tuo labiau tapsi svetimas. Nuveskite per toli, o „Talos-1“ gynybos sistemos atpažins jus kaip priešišką agresorių ir padarys viską, kad jus nužudytų. Ar norint naudotis daugybe papildomų antžeminių galių verta susidurti su dviem priešais?

Nors per pastarąjį dešimtmetį RPG gebėjimų sistemos kraujuoja į įvairiausius žanrus, „Prey“ pasirinkimo platybėse kažkas panašaus į „Deus Ex“. Atnaujinimas nėra tik nereikšmingas statistikos skatinimas, bet vartai į naujas žaidimo galimybes.

Tai jaučiasi kaip kompiuterinis žaidimas

Prey nutildė pistoletą

Taip, „Prey“ leidžiasi į konsoles, tačiau, išskyrus vieną radialinį meniu, tai nepatinka. Ekrano apačioje esančioje karštojoje juostoje yra dešimt lizdų, susietų su ginklais ir galiomis klavišais 1-0. Galite pasilenkti kairėn ir dešinėn, kad galėtumėte žvilgtelėti už kampų naudodami Q ir E. Naudodamiesi klaviatūromis, fiziškai bakstelėkite skaitmenis, kuriuos reikia įvesti. Dabar jis egzistuoja, todėl Bioshocko kaip „System Shock 2“ dvasinio įpėdinio statusas tampa nebereikalingas. „Bioshock“ dalijasi neįtikėtinu „System Shock“ vietos jausmu ir džiaugsmingu išradimu, tačiau iš esmės yra šaulys, o ne įtraukiantis simas. „Prey“ išsaugo daugiau „Looking Glass“ formulės; tinkleliu pagrįstos atsargos, slapto dėmesio ir požiūrio akcentavimas bei tikri išgąsčiai. Tai žino ir pats, naudodamas pagrindinę „Talos-1“ technologiją, pavadintą „Looking Glass“.

Nepaisant to, kad „Dishonored 2“ yra vienas geriausių 2016 m. Žaidimų, jį jaudino labai mažai. Kompiuterio optimizavimo problemos nepadėjo to sukelti, tačiau galima drąsiai sakyti, kad jis nesulaukė pelnytos meilės. Šiuo metu Prey jaučiasi atsidūręs toje pačioje situacijoje. Tai, ką mačiau, turi pakeisti. Panašu, kad tai žaidimas, kuriame giliai gerbiamos asmeninio kompiuterio žaidimų kompiuterio tradicijos, atgaivinant jas papildomais arklio galiais ir ištekliais, kuriuos suteikia šių dienų žaidimų kūrimas. Tai stebina visais geriausiais būdais, siūlo tikrą iššūkį pasaulyje, kuris jaučiasi šaltas, priešiškas ir tikras.

Grobis nėra nediskriminuojamas kosmose. Grobis yra žaidimas, kurį turėjote pažymėti savo kalendoriuje. Tai gegužės 5 d.