Kaip godūs mikrotransakcijos sukėlė katastrofišką „EVE Online“ siautėjimo vasarą

how greedy microtransactions sparked eve onlines disastrous summer rage

EVE internete

(Vaizdo kreditas: CCP Games)



Konfliktas įsirėžė į pačią „EVE Online“ širdį. Bet kurią dieną tūkstančiai žaidėjų kariauja vienas prieš kitą, kai žaidėjų valdomi aljansai susiduria dėl pagrindinių žvaigždžių sistemų ir išteklių. Tačiau vienas iš pražūtingiausių „EVE Online“ konfliktų įvyko 2011 m., Kai dėl daugybės blogų sprendimų dėl plėtros kilo precedento neturintys masto protestai žaidimuose, kurie iki šiol išlieka karti „EVE Online“ pilotų atmintis. Tie keli pražūtingi mėnesiai tapo žinomi kaip „EVE Online“ įniršio vasara.

EVE imperijos: 2 tomas

EVE imperijos: 2 tomas

(Vaizdo kreditas: Andrew Greenas)



Daugiau informacijos apie „Empires of EVE: Volume 2“ galite sužinoti savo oficialioje svetainėje.

Andrew Greenas yra „EVE Online“ istorikas, kuris savo nesibaigiančius konfliktus ir karčias išdavystes pavertė knygų serija, kurioje pateikiama žiauri „EVE Online“ žaidimo istorija. Pirmojoje knygoje „Empires of EVE“ buvo nagrinėjami ankstyviausi „EVE Online“ konfliktai nuo jos pradžios 2003 m. Iki Didžiojo karo pabaigos, kuris sutvirtino žaidėjų valdomus aljansus, tokius kaip „Goonswarm“, ir yra viena iš svarbiausių „New Eden“ supervalstybių. In EVE imperijos: 2 tomas , išleistas gegužės 25 d., Groenas perpasakoja didžiausias „EVE Online“ šiuolaikinės eros istorijas.

Šiame išskirtiniame stenogramoje, paimtoje iš 2 tomo vidurio, Groenas pasakoja apie milžiniškus CCP Games suklydimus, kurie 2011 m. Vasarą sukėlė plačius protestus žaidimuose, kurių bangavimas vis dar jaučiamas EVE iki šiol.



EVE internete

(Vaizdo kreditas: CCP Games)

Įniršio vasara

2011 m.EVE internetepasiekė ramaus pakilimo viršūnę. Prenumeruojamų ir bendruomenėje dalyvaujančių žaidėjų skaičius nuolat augo nuo 2003 m., Tačiau šis tempas labai paspartėjo 2005 m. Ir sparčiai augo iki 2010 m., Kai nuolatinis augimas pagaliau pradėjo pasiekti aukštą plynaukštę. „EVE Online“ paskelbė pasaulines naujienas, kai jos gyventojų skaičius išaugo virš Islandijos, jos motinos tautos, gyventojų.



Pagrindinė metrika, kuria bendruomenė naudojasi vertindama žaidimo būklę, vadinama „Vidutiniais tuo pačiu metu besinaudojančiais vartotojais“, tai yra vidurkis, kiek paskyrų yra prisijungę prie „EVE Online“ bet kuriuo metu per mėnesį. 2011 m. Sausio mėn. EVE pasiekė aukščiausią visų laikų ACU - maždaug 60 000 žmonių internete Naujajame Edene bet kuriuo metu - ir bendrovė švęs savo EVE viziją.

Pagrindinis EVE žaidėjų centras tokiai didelei žaidėjų koncentracijai buvo prekybos centras „Jita“, tiksliau, „Caldari Navy Assembly Plant“, skriejantis aplink ketvirtąjį Jitos planetos mėnulį.

Nesvarbu, ar jos nekenčia, ar ne, po Džitos riešu yra Naujojo Edeno pulsas.

Andrew Greenas

„Jita“ yra garsiausia „EVE Online“ sistema, kuri buvo iš esmės nuo pat žaidimo įkūrimo. Jita yra vieta, nepanaši į jokią kitą EVE. Žaidėjai organiškai pasirinko tapti „EVE Online“ rinkos centru dėl natūralios geografijos, kurioje yra kosminė stotis, priklausanti vienai iš žaidimo NPC frakcijų, kurioje žaidėjai gali pirkti ir parduoti prekes.

Galbūt tinkamai, Jita taip pat yra visiškai apmaudžiai, net ir pačių EVE žaidėjų. Tai Naujojo Edeno pramonės ir prekybos centras, dažniausiai tai yra gausiausiai apgyvendinta žvaigždžių sistema. Daugelis (jei ne dauguma) „New Eden“ 7500 žvaigždžių sistemų dažnai yra beveik tuščios, tačiau Jitos, kaip žaidėjų rinkos centro, statusas reiškia, kad ji nuolat užpildoma tūkstančiais žaidėjų. Būtent dėl ​​to ji taip pat yra pilna sukčių ir robotų. Visas tas srautas, gudravimas ir priekabiavimas paverčia jį vieta, kuri yra šurmuliuojanti, klestinti, susijaudinusi ir ypatingai niekinama. Kitaip tariant, jokia kita vieta nėra tokia esminė. Nesvarbu, ar jos nekenčia, ar ne, po Džitos riešu yra Naujojo Edeno pulsas.

EVE internete

Jitos memorialinė statula yra viena seniausių „EVE Online“ įžymybių. Nuotraukų kreditas: Tinklalapiai (Vaizdo kreditas: CCP Games)

Nuo 2003 m. „EVE Online“ nebebuvo prabangus Islandijos socialinis eksperimentas. Dabar tai buvo vienas didžiausių vaizdo žaidimų pramonės produktų, turintis daugiau nei 500 000 abonentų, atnešančių milijonus dolerių per mėnesį augančiai internetinių lošimų bendrovei, siekiančiai pasaulinių ambicijų.

„CCP Games“ siekis sukurti virtualią erdvę, išlikusią dešimtmečius, pradėjo atrodyti visiškai praktiška, o Jita buvo jos sostinė. Bendrovė netgi pradėjo naudoti frazę „EVE Forever“ kaip reklaminę frazę, linkdama į daugiausiai rimtą idėją, kad EVE gali tapti pirmąja virtualia erdve, kuri iš tikrųjų pasiekia pastovumą ir niekada nebus uždaryta.

Augant ir augant „EVE Online“, žaidėjų bendruomenė buvo vieninga šventėje su CCP. Santykiai tarp CCP ir bendruomenės buvo labai sugadinti 2007 m. „T20 skandalo“, kurio metu buvo nustatyta, kad kūrėjas (pavadinimu „T20“) apgaudinėja. Tačiau laikui bėgant ir žaidimui augant, abi pusės prisiminė, kad jų likimai yra susiję, ir žaidėjai vėl pradėjo matyti CCP sėkmę kaip EVE sėkmę.

Tačiau, kaip matysime šiame skyriuje, verslo sprendimai, priimti Reikjavike, Islandijoje, netrukus paskatino masinius protestus „Jita“ žvaigždžių sistemoje „EVE Online“. Viskas prasidėjo nuo vienos frazės, kuri sukėlė masinį bendruomenės maištą:

'Gobšumas yra gerai?'

EVE internete

(Vaizdo kreditas: CCP Games)

Ambicijos

Plečiantis EVE žaidėjų bazei, plėtėsi ir žaidimo kūrėjų vizija.

2000 -ųjų pabaigoje Islandija - CCP žaidimų gimtoji šalis - atsigavo po pažodžiui blogiausios bankų krizės ekonomikos istorijoje. Dar blogiau, 2010 m. Pradžioje išsiveržė mažytė salos ugnikalnis Eyjafjallajokull (pron: eya-fyatla-yoktl), kuris į dangų šaukė 750 tonų magmos, padengdamas šalį ir pusę Europos žemyno pelenais. ekonomika ir kelionių lėktuvu sistemos.

Kai „CCP Games“ pažvelgė į savo serverius, jis pamatė virtualų pasaulį, kuris buvo finansiškai stabilesnis, mažiau vulkaninis ir, jei galėtumėte patikėti, daugiau gyventojų nei Islandija.

„EVE Online“ tapo ne tik vienu iš pavydėtinų žaidimų pramonės produktų, turinčių unikaliausių žaidėjų patirties; iš KKP perspektyvos EVE atrodė kaip pačios žmonijos ateitis. Net kai pasaulis pažodžiui ištirpo aplink juos, „CCP Games“ vadovavo aštuoneriems metams nuo EVE augimo per metus.

Įmonės branduolys buvo grupė žmonių, kurių keisčiausia ir optimistiškiausia 90-ųjų pabaigos idėja („EVE Online“) ne tik pavyko, bet ir tapo riaumojančia pasauline sėkme, verta šimtų milijonų dolerių. Apie ką svajojate, kai jau gyvenate savo svajonių pasaulyje? Plečiantis EVE žaidėjų bazei, plėtėsi ir žaidimo kūrėjų vizija.

2000-ųjų pabaigoje CCP svajojo sukurti ne tik visą filmų ir televizijos laidų rinkinį, pagrįstą šioje knygoje skaitomomis žaidėjų istorijomis, bet ir visą EVE žaidimų ekosistemą, sujungtą į vieną virtualią daugialypę erdvę . Vieną dieną, CCP tikėjosi, žaidėjai galės patraukti vairasvirtę ir skristi kaip naikintuvo pilotas pirmojo asmens žvaigždės laivo simuliacijoje (EVE: Valkyrie) mūšiuose, kuriuos vedė laivyno vadai, žaidžiantys EVE Online, ir tada prikabinti savo laivus naujai užkariavo kosminę stotį, susitiko vienas kitam bare kaip jų avatarai, o tada nusileido nuo orbitos į planetos paviršių iki pirmojo asmens šaudyklės mūšio, vykstančio žemėje (DUST 514), kad kovotų už gynybos platformos valdymą. iš tikrųjų paveikti kitą mūšį kažkur EVE. CCP numatė ateitį, kai EVE organizacijos siunčia streiko pajėgas į kitus vaizdo žaidimus, kad geriau kontroliuotų „EVE Online“ galios atoslūgį.

Tai buvo drąsi ir brangi vizija, ir net jei „EVE Online“ per metus atnešdavo dešimtis milijonų dolerių, CCP reikėjo rasti galimybių uždirbti daugiau, suteikiant žaidėjams naujų paslaugų.

Kita šiuo metu vykstanti tendencija, kuri daro didelę įtaką šiai istorijai, yra didėjantis virtualių prekių pardavimo internetiniuose žaidimuose paplitimas. Iki ~ 2010 m. Didžioji dauguma internetinių vaizdo žaidimų naudojo vieną iš dviejų verslo modelių: 1) prenumeratos modelį, pagal kurį vartotojai imdavo mėnesinį mokestį už nuolatinę prieigą prie žaidimo, ir 2) išankstinio apmokėjimo modelį. vartotojai nemokamai gauna prieigą prie serverių sumokėję pradinę pirkimo kainą. EVE naudojo abu. Tačiau maždaug tuo metu keli populiarūs žaidimai pradėjo save palaikyti parduodami virtualius daiktus, tokius kaip drabužiai iš avataro ir vartojimo mėgėjai.

Žaidimų bendruomenės, kuriose piktybiški ginčai dėl žaidimų pusiausvyros iš esmės yra nuolatiniai, nerimauja, kad godžios korporacijos nori parduoti žaidimo pranašumus turtingiems žaidėjams. Blogiausiais atvejais buvo akivaizdu, kad tam tikros įmonės žaidimo dizainą naudojo kaip subtilų psichologinį kabliuką, kad žaidėjai mokėtų.

EVE internete

(Vaizdo kreditas: CCP Games)

„CCP Games“ viduje kilo diskusija apie tai, kaip šis naujas modelis gali sąveikauti su EVE. Kaip ir daugelis didelių įmonių, CCP paskelbė visos įmonės informacinį biuletenį, kad padėtų įmonės darbuotojams tame pačiame puslapyje. Šis naujienlaiškis, pavadintas „Bebaimis“, buvo platforma diskusijoms apie įmones ir aistringiems oponentams, pasisakantiems už strategijos pakeitimus. 2011 m. Gegužės mėnesio numeryje „Fearless“ buvo ryškus, tamsiai raudonas viršelis, papuoštas tik ultrakapitalistinio piktadario Gordano Gekko atvaizdu, atsiremiančiu į jo parašą iš 80-ųjų odos maitinimo kėdės. Virš jo galvos perskaitykite paryškintus žodžius „Godumas yra geras?“

Numerio tema buvo pajamų gavimas iš virtualių prekių, o redaktoriaus laiškas pradėjo diskusiją:

„Kadangi EVE artėja prie to, kad tapo didžiule žaidimų lošėja, šį mėnesį sukaks 8 metai, o kiti mūsų titulai ir toliau didės, mūsų vystymosi planas tampa vis stipresnis ir geresnis“, - rašoma 2011 m. Gegužės mėn. „Fearless“ numeryje.

„Tačiau,-tęsia redakcija,-kaip prenumeratos pagrindu sukurta„ Auksinė žąsis “, EVE turi įtraukti virtualių prekių pardavimo modelį, kad būtų galima gauti daugiau pajamų-pajamos, skirtos kitiems mūsų pavadinimams finansuoti, pajamos jos kūrėjui: jums“.

Buvo pasiūlyta, kad „EVE Online“ turėtų tapti vienu iš vienintelių žaidimų pasaulyje, kuriame vienu metu būtų naudojami visi trys pagrindiniai internetinių lošimų verslo modeliai. „EVE Online“ atsisiuntimas ne tik kainavo pinigus, bet ir 15 USD mėnesinį mokestį, o bendrovė dabar norėjo pristatyti naują kosmetikos gaminių seriją, kuri buvo uždaryta už mokamos sienos.

Visos akys buvo sutelktos į artėjantį kito „EVE Online“ plėtinio išleidimą, kuris buvo tezės teiginys apie CCP ateities EVE viziją: „Incarna“, iš lotynų kalbos reiškia „kūnas“.

Tamsos pasaulis

„Incarna“ plėtra turėjo būti išsipildžiusi sena CCP žaidimų svajonė. Kadangi naujiems žaidėjams „EVE Online“ yra labai sunku suvokti, bendrovė jau seniai siekė, kad „EVE Online“ būtų prieinamesnis ir suprantamesnis paprastam žmogui. Viena didžiausių problemų, jų manymu, buvo ta, kad vidutiniai žaidėjai nenori žaisti kaip erdvėlaivis. CCP tikėjo, kad jie nori žaisti kaip avataras, kuris pilotuoja erdvėlaivį. Tai buvo subtilus semantinis skirtumas su milžinišku dizainu ir gamyba.

Jų sprendimas ir „EVE Online“ ateities vizija buvo „vaikščiojimas stotyse“. Anksčiau EVE žaidėjų avatarai buvo šiek tiek daugiau nei maža nuotrauka jų vartotojo sąsajos kampe. Su „Incarna“ CCP kalbėjo apie EVE svajonę, kurioje žaidėjai galėtų prisišvartuoti savo laivus ir vaikščioti po asmeninę erdvę, pavadintą „Kapitono kvartalas“, ar net „vaikščioti“ aplink pagrindines stotis, tokias kaip „Jita 4-4“, ir susidurti su kitais žaidėjais parduotuvėse, baruose, ir susitikimų vietos. Labiausiai nutolusiose vizijose žaidėjai ir samdiniai gali netgi nužudyti vienas kitą šiose viešose erdvėse.

„Nors„ EVE Online “buvo pagrindinis CCP produktas, bendrovė taip pat kūrė avatarais paremtą vampyrų MMO, žinomą kaip„ Tamsos pasaulis “, taip pat antžeminį pirmojo asmens šaudyklę, žinomą kaip DUST 514“,-rašė EVE žurnalistas Matterall. retrospektyva. „Užuot naudojusi esamą žaidimų variklį, CCP pradėjo kurti savo patentuotą grafikos variklį, žinomą kaip„ Carbon “, kad galėtų valdyti šiuos avatarinius žaidimus. Anglis taip pat būtų variklis, naudojamas kuriant EVE planuojamą išplėtimą į žaidimą avataru. “

„Incarnos“ kūrimas vyksta lygiagrečiai su daugeliu šios knygos įvykių ir vyko jau daugelį metų. Jis pirmą kartą buvo paskelbtas dar 2007 m. - prieš ketverius metus - ir tapo tik dar viena pažadėta plėtros atsilikimo funkcija.

Daugelis EVE žaidėjų tai matė kaip atvirą nugarą, nes EVE visada buvo tik kompiuterio patirtis.

Kai plėtra artėjo prie išleidimo, „CCP Games“ išvyko į „Electronic Entertainment Expo“-tuo metu didžiausią žaidimų įvykį per metus-atskleisti savo kelių žaidimų EVE viziją, sutelkiant dėmesį į pirmąją viešą informaciją apie jo pirmąjį asmenį šaudyklės žaidimas DUST 514.

Tačiau jų pristatyme buvo gluminanti detalė, dėl kurios EVE bendruomenė buvo visiškai pasimetusi, ir galiausiai ji pakliūs į visapusišką viešųjų ryšių krizę, dėl kurios CCP Games buvo priversta atleisti vieną iš penkių darbuotojų:

CCP paskelbė, kad „DUST 514“ bus išskirtinė konsolė. Galima tik „Sony Playstation 3“ platformoje.

Žaisti „B3yond“

Daugelis EVE žaidėjų tai matė kaip atvirą nugarą, nes EVE visada buvo tik kompiuterio patirtis. Jie pamatė nuosaikiai ambicingą CCP žingsnį, bandantį pritraukti milijonus „konsolių žaidėjų“ į „EVE Online“. Daugelis EVE bendruomenės narių buvo sutrikę ir supykę, sužinoję, kad žaidimas, skirtas išplėsti jų bendruomenės patirtį, iš tikrųjų nebuvo žaidžiamas didelės dalies jų, neturinčių konsolės.

Tūkstančiai EVE žaidėjų vienu metu išreiškė nepasitenkinimą forumuose ir ankstyvoje socialinėje žiniasklaidoje. Tai įvyko taip greitai, kad iš pradžių KKP visiškai nesuprato, su kuo ji susiduria: pradiniai visiško bendruomenės sukilimo etapai. KKP manė, kad tai buvo beprotiški forumo ginčai, kuriems dujos baigsis per porą dienų.

Jei pažvelgsite į vidutinius „EVE Online“ vienu metu besinaudojančius vartotojus, beveik visada padidėja žaidėjų aktyvumas po naujos plėtros debiuto, kai žaidėjai iš naujo suaktyvina savo paskyras, kad galėtų patirti naujų dalykų su draugais. Bet po Incarnos buvo tinklasmažintikaip nusivylimas akimirksniu apėmė bendruomenę.

Plėtra, kuri daugelį metų praleido „EVE Online“ kūrimo laiką, buvo didžiulis nusivylimas. Trūko pažadėtų bruožų, o tie, kurie buvo įtraukti, dažnai būdavo ironiški. Kai žaidėjai prijungė savo laivus stotyje, jie dabar bus rodomi stoties viduje kaip pseudoportretas. Išskyrus erdvę, kurioje galėjote judėti, buvo statiška tik 10x15 pėdų patalpa ir ji buvo nulupta kaip surūdijusi Minmatar (viena iš žaidimo pamokų lenktynių) stotis, nesvarbu, kur esate erdvėje. Tai taip pat labai atsiliko, sukėlė įrangos gedimus kai kurių žaidėjų mašinose ir iš esmės pašalino daugelio EVE žaidėjų mėgstamą pramogą: žiūrėti į jų laivus savo angare. Dabar, užuot žvelgę ​​į savo gražius laivus, jie buvo prakeikti į blankią, vienišą, surūdijusią metalinę kalėjimo kamerą, kurioje gyveno tik niekad nematytas pseudoportretas, todėl jie neturėjo jokio emocinio ryšio.

EVE internete

(Vaizdo kreditas: CCP Games)

Kai žaidėjai skaičiavo, jie suprato, kad okuliaro kursas, išvertus į USD, yra stulbinantis 70 USD.

Andrew Greenas

Kita pirmojoje „Incarna“ bangoje pasirodžiusi funkcija buvo „Noble Exchange“ arba „NeX Store“, kuri iš esmės buvo skaitmeninė parduotuvė, skirta žaidėjams papildyti savo naujo žaidėjo pseudoportretą prabangiais kosmetikos gaminiais, tokiais kaip striukės, batai, akiniai nuo saulės ir smalsu elementas, galiausiai sukėlęs milžiniškas bangas: metalinis monoklis.

Kibernetinį monoklį buvo galima įsigyti naudojant naują žaidimo valiutą, pavadintą „Aurum“, tačiau kai žaidėjai skaičiavo, jie suprato, kad okuliaro kaina, išvertus į USD, buvo stulbinanti 70 USD. Šiais laikais mes žinome, kad tai yra vadovėlių sąlygos interneto bendruomenės sukilimui, tačiau KKP buvo anksčiau laiko ir dar neturėjo naudos iš istorijos. Buvo paruošta scena tam, kas taps „Monoclegate“.

„Neilgai trukus žmonės suprato, kad kažkas iš esmės negerai su„ Noble Exchange “kainomis“,-rašė „Brendon Drain“ leidiniui „Massively.com“, kuriame aprašomi internetiniai vaidmenų žaidimai. „Maždaug 40 USD už pagrindinius marškinius, 25 USD už batus ir 70 USD ar daugiau už pasakišką monoklį,„ Noble Exchange “daiktų kaina buvo didesnė nei jų realaus gyvenimo kolegų.“

„Atsižvelgiant į tai, kad žaidėjų avatarai negalėjo judėti toliau nei„ Captain's Quarters “, šie per brangūs daiktai atrodė kaip bendrovės grynųjų pinigų paėmimas“, - retrospektyviai rašė Matterall. „Apskritai„ Incarna “buvo didžiulis nusivylimas po ilgus metus trukusio šurmulio ir netinkamų žaidėjų lūkesčių. Žaidėjų bazės nuotaika greitai pasikeitė iš nusivylimo į tiesioginį pasibjaurėjimą “.

Kitą dieną bendruomenėje kilę ginčai pasiekė dar karštesnį mastą. Birželio 22 d., Tarp bendruomenės siautėjimo, kažkas „CCP Games“ viduje nutekino 2011 m. Gegužės mėn. „Fearless“ numerį „backchannel“ forume „Kugutsumen.com“.

EVE internete

(Vaizdo kreditas: CCP Games)

„Diena EVE internete mirė“

Sunkių gerbėjų bendruomenė sprogo iš baimės ir skeptiškai dėl „EVE Online“ ateities, daugelis padarė išvadą, kad tai buvo mirties bausmė EVE, nes CCP neišvengiamai paslys į tą pačią šešėlinę verslo praktiką, kuri buvo matoma daugelyje kitų šiuolaikinių žaidimų .

Pirmą kartą platesnė bendruomenė galėjo skaityti kartu su CCP diskusijomis ir suprasti, kaip bendrovė matė ir aptarė problemas viduje.

Žaidėjai turėjo mažai konteksto verslo naujienlaiškio tikslams. Pagrindinės sandorio šalies atstovai sako, kad jos tikslas daugiausia buvo skatinti diskusijas įmonėje pagrindiniais klausimais ir kartais vaidinti velnio advokatą, kad būtų ištirti prieštaringi požiūriai, kuriais islandai didžiuojasi. Tačiau užsienyje buvo populiari nuomonė, kad tai buvo žvilgsnis į slaptą KKP psichiką - godumo karpą, kurią ji daugelį metų slėpė nuo žaidėjų ir leido pūliuoti.

Kūrėjai bandė nuraminti baimes, tačiau galiausiai prisidėjo tik prie visiškos nelaimės. Vyresnysis prodiuseris „CCP Zulu“ parašė kūrėjų tinklaraštį, kuriame nagrinėja žaidėjų skundus.

„Šią savaitę įvyko gana daug ginčų“, - rašė Zulu. „Beveik tą pačią akimirką, kai dislokavome„ Incarna “ - beje, tai yra vienas iš mūsų sklandesnių ir sėkmingesnių plėtinių, jau nekalbant apie nepaprastai spalvingą, - nutekėjo vidinis informacinis biuletenis su gana prieštaringomis temomis. Dar labiau painiojant sumaištį, akivaizdus ir gana didelis virtualių prekių kainų lūkesčių ir realybės atotrūkis didelėje bendruomenės dalyje “.

„Nors visiškai gerai nesutikti ir pulti CCP dėl mūsų vykdomos politikos ar veiksmų, - tęsė Zulu, - manome, kad nėra šaunu, kaip čia dirbantys asmenys buvo iškviesti ir tempti per purvą dėl to, ką jie parašė. vidiniame įmonės naujienlaiškyje. Rimtai, šie žmonės dirbo savo darbą ir nėra nusipelnę, kad į juos būtų nukreipta neapykanta ir šurmulys “.

Deja, aistringas „CCP Zulu“ prašymas nepagailėti vidutinio „CCP Games“ darbuotojo krito į ausis, nes kai kurie žaidėjai sutelkė dėmesį į jo komentarus tinklaraštyje, kurie dar labiau pablogino situaciją. Visų pirma bendruomenė buvo sujaukta, nes CCP Zulu palygino 70 USD kainuojantį skaitmeninį monoklį su pora 1000 USD kainuojančių tualeto džinsų iš japonų parduotuvės.

Tinklaraštis baigtas įžūliu teiginiu, kad greičiausiai CCP vėliau pristatys įvairius parduodamus daiktus, kurie buvo pigesni ir brangesni nei šiuo metu.

Dar blogiau, kad internete buvo nutekintas „CCP Games“ generalinio direktoriaus Hilmaro Veigaro Péturssono el. Laiškas iš visos įmonės, kuriame jis ragino darbuotojus nekreipti dėmesio į pasipiktinimą.

'„Hilmar“ išsiuntė į visuotinį CCP sąrašą

Gyvename įdomiais laikais; Tiesą sakant, CCP yra tokia kompanija, kad jei viskas kartojasi, mes instinktyviai ją sukursime. Tai tikrai padarėme šią savaitę. Pirmiausia turime „Incarna“ - nuostabų technologinį ir meninį pasiekimą. Prieš keletą metų įvykdyta vizija pasiekė tašką, kurio niekas negalėjo [įsivaizduoti] tik prieš kelis mėnesius. Jis iškyla be problemų, kai kuriais atvejais yra greitesnis nei turėjome anksčiau, tai yra profesinių pasiekimų viršūnė.

Dėl viso kanalo triukšmo visi turėtume didžiuotis, po daugelio metų tai prisimins žmonės.

Bet mes padarėme daugiau, ne tik iš naujo apibrėžėme gamybos kokybę, kurią galime pritaikyti virtualiems pasauliams su nuostabia „Incarna“, bet taip pat apibrėžėme, ką iš tikrųjų reiškia virtualios realybės prasmingesnis už tikrąjį gyvenimą, kai reikia pradėti savo naują virtualųjį pasaulį prekių valiuta, Aurumas.

Natūralu, kad mes patraukėme pasaulio dėmesį. Tik prieš kelias savaites atskleidėme daugiau informacijos apie DUST 514, o dabar tai padarėme dar kartą, įsipareigodami siekti savo pagrindinio tikslo kaip įmonė, iš naujo apibrėždami prielaidas. Po 40 valandų mes jau pardavėme 52 monoklius, gaudami daugiau pajamų nei bet kuri kita parduotuvėje esanti prekė. [...]

Šiuo metu matome _labai nuspėjamus atsiliepimus_ apie tai, ką darome. Turėdamas perspektyvą tai padaryti dešimtmetį, galiu pasakyti, kad tai yra vienas iš momentų, kai žiūrime į tai, ką daro mūsų žaidėjai, ir mažiau į tai, ką jie sako. Inovacijoms įsitvirtinti reikia laiko, o nuspėjama reakcija visada yra atsispirti pokyčiams. [...]

Viskas, kas pasakyta, aš negalėjau didžiuotis tuo, ką pasiekėme kaip įmonė, pakeisti pasaulį yra sunku ir mes tai darome taip daug kartų! Laikykitės kurso, mes tai darėme daug kartų anksčiau “.

- Hilmar Veigar Pétursson, CCP generalinis direktorius

2011 m. Birželio 23 d

EVE internete

(Vaizdo kreditas: CCP Games)

Tūkstančiai žaidėjų protestuodami išjungė alternatyvias sąskaitas.

Kaip šiaudas, sulaužęs kupranugario nugarą, EVE bendruomenė žlugo į atvirą maištą. Po kelių valandų pilotai pradėjo organizuoti darbus prie Caldari karinio jūrų laivyno surinkimo gamyklos Džitos 4-4. Netrukus jiems kilo mintis skristi aplink garsiąją Jitos memorialinę statulą, kad geriau pritrauktų dėmesį.

Tai, kas sekė, buvo bene didžiausias pasiekimas seniausių internetinių lošimų tradicijų istorijoje: spontaniška „conga“ linija. Didžiulė protestuotojų konga driekėsi aplink metų statulą kaip puikus ratas. To rato stipinai buvo lazeriai ir raketos, kuriuos jie paleido į statulą, pastatytą pagerbti mįslių konkurso nugalėtojus prieš daugelį metų. Nors tai buvo agresyvus ekranas, pats paminklas nebuvo sunaikinamas objektas, todėl vienintelis efektas buvo graži spalvų kakofonija ir dalelių efektai, apšviečiantys Jitos dangų. Įprastai tvirta „Jita“ superkompiuterio serverio aparatinė įranga atsiliko nuo įtampos, kai tūkstančiai žaidėjų prisijungė prie didžiosios „Conga“ linijos, skriejančios aplink stacionarų apsirengusio senelio 3D modelį, gestikuojantį į žvaigždes.

Tačiau žaidėjai ne tik protestavo savo virtualiais lazeriais, bet ir naudojo grynuosius pinigus. Tūkstančiai žaidėjų protestuodami išjungė alternatyvias sąskaitas. Nors įprastai nauja plėtra turėtų pritraukti dar tūkstančius žaidėjų, vietoje to žiūrovai išsigando nebandydami EVE, nes tai vis labiau atrodė kaip virtualus pasaulis ant žlugimo slenksčio. Tačiau niekas negalėjo atsigręžti, nes EVE Online vėl įvyko kažkas, ko niekas anksčiau nebuvo matęs. Protestai jau įvyko daugelyje internetinių pasaulių, tačiau niekada tokio masto ir niekada su tokiomis nuostabiomis ekrano kopijomis.

„Žvaigždžių valdymo taryba skrenda į Islandiją aptarti šio klausimo skubiame posėdyje, ir aš labai tikiuosi, kad iš to išeis kažkas gero“, - 2011 m. Birželio 26 d. Straipsnyje rašė EVE žurnalistas Brendanas Drain. „nenoriu pažvelgti į šį savaitgalį per ateinančius metus ir pasakyti žmonėms:„ Tai buvo diena, kai mirė „EVE Online“. “

Žvaigždžių valdymas

Siekdama numalšinti prieštaravimus, KKP sušaukė specialų žaidėjų išrinktos Žvaigždžių valdymo tarybos posėdį, kad išgirstų žaidėjų balsus ir pradėtų suprasti, kaip viskas įvyko labai blogai.

Dvi dienas nuo birželio 30 d. Iki liepos 1 d. CSM Reikjaviko CCP biuruose dalyvavo intensyviose derybose. Ankstesnės CSM dažniausiai tarnavo CCP Games malonumui, tačiau šį kartą taryba žinojo, kad turi realių svertų ne tik įgyvendinti žaidimo pakeitimus, bet ir paskatinti pačią CSM stotį ir padaryti ją nepakeičiama institucija. Šiais metais CSM buvo „Who's Who“, kuriam vadovavo ne tik nullsec, bet jos pirmininkė buvo ne tik „The Mittani“, bet ir Elise Randolph iš „Pandemic Legion“, „Death“, Draco Liasa iš „RAZOR Alliance“ ir „Goonswarm“ diplomatas „Vile Rat“. Visą naktį trunkančios sesijos pabaigoje abi šalys sutiko, kad derybos buvo intensyvios ir kupinos, tačiau vaisingos.

Net ir tada, kai protestuotojai toliau šurmuliavo paminklą Jita 4-4 CCP Zulu kartu su CSM (The Mittani) pirmininku pasirodė bendrame vaizdo įraše, kuriame buvo kalbama apie bendruomenę ir tikimasi numalšinti neramumus. Atsižvelgiant į kontekstą, gautas vaizdo įrašas yra vienas iš patraukliausių „EVE Online“ istorijos artefaktų. Du EVE bendruomenės nariai - vienas, kuris peržengė per CCP žaidimus, ir kitas, kuris įgavo galios per virtualią aplinką - sėdi vienas prieš kitą. Stebuklingai tas, kuris turi galią, visiškai gautą iš virtualios srities, yra tas, kuris turi vadovaujančią valdžią. Nors Mittani priešais fotoaparatą atsigula savo audinio kėdėje - spygliuoti gelsvi juodi plaukai ir ožkos ožkos uždengtas smakras - Zulu sėdi įtemptai ir pasilenkia kuo toliau nuo „The Mittani“. Abu sutiko, kad pastarųjų dviejų dienų derybos buvo kupinos.

„Mes buvome šiek tiek niekšiški“, - sako „Mittani“ vienu vaizdo įrašo momentu. „Aš eisiu į priekį ir leisiu mums vartoti stiprią kalbą. Iš tikrųjų buvo gal šiek tiek nepatogu, kai žiūrėjome į KKP veidų išraiškas, kai jie skaitė mūsų pareiškimą “.

Žvaigždžių valdymo tarybos pasirašytame pareiškime rašoma:

„Manome, kad situacija, susiklosčiusi praėjusią savaitę, buvo puiki VKP komunikacijos nesėkmių, prasto planavimo ir vien nesėkmės audra. Daugumą šių problemų, kai jos buvo sprendžiamos atskirai, buvo gana paprasta aptarti ir išspręsti, tačiau kartu jos virto daugybe klaidų ir tapo didžiausia EVE bendruomenės krize. Tikimės, kad šis susitikimas bus pirmas žingsnis siekiant atkurti pasitikėjimą tarp pagrindinės sandorio šalies ir EVE bendruomenės, ir mes informuosime bendruomenę apie pagrindinės sandorio šalies pastangas vykdyti įsipareigojimus, kuriuos jie prisiėmė mums ir jums “.

Tai buvo kukli laikotarpio pabaiga, kai liudijo žaidėjų maištas, kuris CCP kainavo maždaug 8% jos abonentų bazės.

Islandijoje buvo susitarta dėl paliaubų paliaubų, abiem šalims viešai sutikus, kad pagrindinė sandorio šalis neketina piktnaudžiauti verslo modeliais, kuriuose mokama. Tačiau susitikimas ir „Jita Riots“ atskleidė didelį „EVE Online“ verslo modelio pažeidžiamumą. Kas atsitiks, jei virtualios bendruomenės žaidėjai pradės organizuoti? Ar tikrai CCP yra atsakinga, jei žaidėjai nori masiškai atšaukti savo prenumeratą? Ankstyvuosiuose internetiniuose žaidimuose „kūrėjų“ žargonas pažodžiui buvo „dievai“, nes jie galiausiai valdė žaidimo išjungimo jungiklį ir galėjo jį pakeisti bet kokiu būdu. „Jita Riots“ iškėlė įdomų klausimą: kas valdė „EVE Online“ išjungimą? Ankstyvieji internetinių žaidimų kūrėjai dažnai uždarydavo savo virtualų pasaulį, kai praėjo laikas, susidomėjimas sumažėjo arba darbo krūvis tapo per didelis. „CCP Games“ nebegalėjo išeiti. Iš EVE sėkmės ji sukūrė 600 darbuotojų įmonę, o dabar jos sėkmė finansavo daugybę kitų žaidimų gamybos komandų. Nėra melodramatiška teigti, kad staigus EVE gedimas galėjo turėti pastebimų pasekmių Islandijos tautai. Dabar CCP turėjo svarstyti investuotojus ir darbuotojus su vaikais. Nė vienas asmuo ar žmonių grupė iš CCP negalėjo priimti sprendimo uždaryti žaidimą.

Tačiau žaidėjai parodė, kad galiausiai jie gali arba bent jau gali trumpam sustabdyti širdies sustojimą. Tokie žaidėjų protestai gali turėti įtakos pajamoms ir net dėl ​​žagsėjimo mokėjimuose gali smarkiai sutrikti CCP veikla.

Pati „EVE Online“ skatino žaidėjus kurti šias besiplečiančias organizacijas, o dabar būtent šios organizacijos buvo judėjimo, išplitusio po žvaigždžių spiečius, pagrindai ir stebuklingai įrodė, kad EVE bendruomenė kažkaip labiau kontroliuoja EVE nei pačios CCP žaidynės . Jei žaidimas mirė, atrodė, tai nebus kūrėjo įsikišimo rezultatas. Taip būtų todėl, kad žaidėjai pasitraukė.

EVE internete

„CCP Games“ paminėjo protestus, pakeisdama statulą sugadinta modelio versija kaip paminklą sulaužytam pasitikėjimui. Nuotraukų kreditas: Tinklalapiai (Vaizdo kreditas: CCP Games)

„Spalio 5 d. Oficialiai baigėsi„ Rage Summer “su dviem devblog’ais“, - retrospektyviai rašė Matterall - EVE žurnalistas ir „Talking In Stations“ transliacijų vedėjas. „Pirmasis buvo iš CCP Zulu, kuris pranešė, kad„ visos EVE kūrimo komandos nedelsiant sutelkia dėmesį į pagrindinį EVE žaidimą: erdvėlaivius “. pataisymai. Antrasis buvo iš CCP generalinio direktoriaus Hilmaro Veigaro Péturssono, kuris išleido savo atsiprašymo laišką ir pripažino: „Aš klydau ir pripažįstu“. Tai buvo kukli laikotarpio pabaiga, kai liudijo žaidėjų maištas, kuris CCP kainavo maždaug 8% jos abonentų bazės. Tačiau tai taip pat buvo naujos eros pradžia, kai KKP taptų geresniais komunikatoriais, labiau bendrautų su žaidėjais ir labiau sutelktų dėmesį į taip ilgai susikaupusių problemų sprendimą “.

„CCP Games“ Islandijoje liko su nauja realybe, su kuria reikia kovoti. Temperatūra bendruomenėje pagaliau pradėjo normalizuotis, o protestai išsisklaidė. Vis dėlto „EVE Online“ prenumeratų skaičius sumažėjo 8%. Tai tikintis, kad „Incarna“ pradės naują CCP žaidimų erą, kurioje „EVE Online“ pagaliau taps „didžiule žaidimų lošėja“.

Vietoj to, bendruomenė suprato savo galios poziciją, o CCP Games buvo priversta susidurti su vidiniu atsiskaitymu. Pirmą kartą per beveik dešimt metų sumažėjus prenumeratų skaičiui ir sulėtėjus pažangai tiek „DUST 514“, tiek „World of Darkness“, „CCP Games“ paskelbė apie 20% darbuotojų sumažėjimą. Vienas iš penkių „CCP Games“ 600 darbuotojų turėjo būti nedelsiant atleistas.