Kaip „Fortnite“ kubas įkvepia „Anthem“ planus po paleidimo

how fortnites cube is inspiring anthems post launch plans



„Fortnite“ net nereikia istorijos. Daugelio žaidėjų mūšio karališkąjį žaidimą reikia žaisti tik žmonėms, tačiau kai laiko tarpas danguje baigėsi, iškvietė didžiulį purpurinį kubą, kuris riedėjo virš žemėlapio, sudegino runas į žemę ir paliko mažos gravitacijos burbuliukus. „Reddit“ gijos ir „YouTube“ vaizdo įrašai sukėlė daugiau diskusijų nei bet kuri vaizdo žaidimų istorija nuo „Mass Effect 3“ ginčytinos pabaigos.



Dabar įsivaizduokite spekuliacijų sūkurį, taikomą tiesioginiam įvykiui, vykstančiam žaidime su žmonėmis ir vietomis, kurios jums (tikiuosi) rūpi. Siekdami perkelti garsųjį studijos pasakojimą į bendrą pasaulį, „BioWare“ vykdomasis prodiuseris Markas Darrah ir pagrindinis prodiuseris Mike'as Gamble'as citavo „Fortnite“ kubą, kai kalbėjau su jais „PAX West“ apie jų planus po himno paleidimo.



Tai, ko mes niekada neturėjome, yra galimybė pasidalyti patirtimi, apie kurią visi galime kalbėti ir pasakoti šiame bendruomenės lygmenyje.

Markas Darrah

Na, viena problema, su kuria susidūrėme naudodamiesi „BioWare“ žaidimais, yra tai, kad tikrai nesinori kalbėti apie tai, ką patyrėte dėl sugadinto jausmo, sako Darrah. Tačiau pažvelgus į kažką panašaus į „Fortnite“, vyksta šis labai bendras bendruomenės pasakojimas, pavyzdžiui, su purpuriniu kubu, raketa ar meteorų lietumi. Žmonės dalijasi šia patirtimi, nes žino, kad visi tai matė. Štai ką iš tikrųjų mus gauna mūsų pasaulis. Tai, ko mes niekada neturėjome, yra galimybė pasidalyti patirtimi, apie kurią visi galime kalbėti ir pasakoti šiame bendruomenės lygmenyje.

Daugiau „Fortnite“



Kas naujo naujausiame „Fortnite“ sezone
Geriausi „Fortnite“ kūrybiniai kodai
Optimalūs „Fortnite“ nustatymai
Mūsų mėgstamiausios „Fortnite“ odos
Geriausias „Fortnite“ žaislai

Kaip ir „Fortnite“, jie pradeda nuo kaliojo pasaulio, kuris tinka vykstantiems nuostabiems įvairaus dydžio (ir formos) pasakojimams.



Tai šaunu, nes pasaulio fikcija ir IP yra pagrįsti tuo, tiesa? sako Gamble. Jūs turite šią neįtikėtiną jėgą, kurios niekas iš tikrųjų negali kiekybiškai įvertinti, kad iš esmės tiesiog plėšia pasaulį ir jį keičia bei kuria naujas bjaurias būtybes ir įvairius dalykus.

„Gamble“ nurodo kūrimo himną, senovinę technologiją, kurią paliko pažangios lenktynės, skirtos kurti ir keisti pasaulius. Senovės technologijos iš senovės rasės šiuo metu yra „BioWare“ klišė, tačiau tai būtina himno ateičiai. „Himnas“ visomis prasmėmis skirtas pasaulio kūrimui.

Tačiau, kaip ir „Destiny 2“ atveju, žaidėjai iš esmės atnaujina naujinius greičiau, nei juos galima sukurti. Išlaikyti veiksmingą plėtros sistemą, kuri neatsilieka nuo sparčiai mažėjančių žaidėjų interesų, yra milžiniškos pastangos, tačiau Darrah man sako, kad jie nepadarys tų pačių klaidų kaip ir kiti tiesioginiai žaidimai, dar kartą nurodydamas „Epic“.

Taigi tikrai planuojame daryti sezoninį turinį, didesnius dalykus. Bet tada manau, kad mums reikia kažko daugiau. Manau, kad „Fortnite“, „Epic“ padarė tai, ko kiti galbūt nesuvokė, yra tai, kad jie turi sezonus-didelius 10 savaičių trukmės dalykus-ir tada jie yra tokie, kaip mes tiesiog pabarstysime kažką viršuje, sako Darrah. Jie yra nusiteikę vengti sausrų ir sako, kad net gali dažniau pasakoti gyvai, nei „Epic“ yra „Fortnite“.

Tuomet matote, kad daug kūrėjų trūksta, tai yra antras dalykas, sako Darrah. Jie turi sezoną ir pasiekė tą kadenciją. „Mes darome penkis dalykus per metus, šešis dalykus per metus.“ Bet jie neturi to papildomo prieskonio, ir tai „Epic“ išsiaiškino.

Mes turime visą planą. Potencialiai net trečias sluoksnis, priduria „Gamble“. Mes visiškai suprantame, kad laikui bėgant žmonių susidomėjimas dalykais sumažės, ir tada vieninteliai žmonės, kuriuos galėsite sugrąžinti, yra tie, kurie žaidime yra labai sunkūs. Mes to nenorime.

„Epic“ „Fortnite“ prieskonis iki šiol atkeliavo kaip meteorų lietus, raketos paleidimas, kuris tiesioginiame serveryje atvėrė erdvės ir laiko tęstinumą, o pastaruoju metu-didžiulis purpurinis kubas. „Darrah“ ir „Gamble“ nenori tiksliai detalizuoti, kaip jų sluoksniuoti pasakojimo atnaujinimai po paleidimo pasirodys „Himne“-tai reikštų sugadinti pagrindinį žaidimą, tačiau jie ieško to, kuo jie garsėja kaip atspirties taškas: personažas.

Himnas yra savas dalykas. Himnas nėra „Dragon Age“ ar „Mass Effect“.

Mike Gamble, pagrindinis prodiuseris

Darrah man sako: „Gali būti, kad vienas iš personažų, su kuriais jau bendrauji, gali būti toks:„ O, žinai, aš girdėjau apie didelį purpurinį kubą! “Ir tada parodai didelį purpurinį kubą, o tada didelis purpurinis kubas ir tada, o Dieve, didelis purpurinis kubas yra koks pragaras bus didelis violetinis kubas.

Ir mes galime tai padaryti be žaidėjų, laukiančių penkių, šešių, trijų, keturių mėnesių, kad ir koks būtų didžiulis DLC, priduria „Gamble“. Vis dar žadama platesnio istorijomis pagrįsto DLC išleidimo ir jie visi bus nemokami, tačiau tarp jų bus šie jungiamieji įvykiai.

Bendra istorija yra esminis „BioWare“ pokytis ir tuo pačiu rizikingas. „Darrah“ ir „Gamble“ žino, kad gali būti atstumiantys gerbėjai, kurie labiau linkę į asmeninį autorystę, bet yra pasirengę išplėsti tai, ko žaidėjai tikisi iš „BioWare“. Himnas yra savas dalykas. Himnas nėra „Dragon Age“ ar „Mass Effect“, sako „Gamble“.

„Fort Tarsis“, vieno žaidėjo centras, pripildytas personažų ir pardavėjų, kuriuos žaidėjai tyrinėja vieniši tarp misijų, gali subraižyti tą pasirinkimo ir pasekmių niežėjimą, kurį žaidėjai vis tiek nori iš „BioWare“. Fort Tarsis yra vieta, kurioje nuo įvykių bendrame pasaulyje žaidėjai susisuks į savo ietis, ir kuriate (arba nutraukiate) santykius su vietiniais gyventojais. Nors tai, ką pasirinksite susirasti draugų ir priešų, nenuspręs bendro pasaulio likimo, Darrah netiki, kad tai svarbu.

Kai eini ir pažvelgi į agentūros momentą, kurį tikrai prisimena žmonės iš ankstesnių „BioWare“ žaidimų, jie nėra žemę gąsdinantys. Jie yra asmeniniai, tie, kurie paveikė žmones, kurie jums rūpi.

Žaidėjai gali nepavykti savarankiškai pakeisti istorijos eigos „Himne“, o už vairo lieka gyva „BioWare“ komanda-komanda, pasirengusi atlikti visus žemę keliančius pokyčius visų vardu, kartais atsižvelgiant į žaidėjų tikslus ar sąlygas. reikės atsakyti vieningai.

Mes prarandame galimybę pasakyti: „Aš paspausiu šį mygtuką ir tas kalnas ten sprogs.“ Mes, kūrėjai, galime nuspręsti susprogdinti tą kalną, nes jūs, visi, nenužudėte pakankamai randų, ir tada tai yra dalykas, kurį galime patirti kartu, to pasekmė, sako Darrah. Ir aš manau, kad tai nuostabu, tačiau asmeninės agentūros požiūriu istorijos pasirinkimai, kurie iš tikrųjų yra svarbūs, yra tokie: „Aš nepadėjau šiam žmogui, o dabar jie mirė“. poveikis, kurį matau, atsispindi mano „Tarsis“ versijoje, o jūs savo versijoje matote savo „Tarsis“ versiją. Bet kai esame pasaulyje, pasauliui tai nerūpi. Tai nerūpi. Man rūpi, bet pasaulis yra bejausmis.

Bet pasaulis nebus ramus. Jei „BioWare“ gali neatsilikti nuo „Epic“ laukinių „Fortnite“ istorijų, „Anthem“ gali tapti vienu iš patraukliausių tiesioginių žaidimų. Galėsime išbandyti pirmąjį „BioWare“ šaudyklę bendrame pasaulyje, kai vasario mėnesį pasirodys demonstracinė versija, ir ji bus išleista tą mėnesį, vasario 22 d.

Norėdami užbaigti dalykus, paklausiu jų, kokios spalvos bus jausmingas „Anthem“ kubas. Jie juokiasi, bet man sako levandos. Švelnus levandų atspalvis.