„Hellblade“ skvarbus blefas „nėra toks paprastas, kaip žmonės galvoja“

hellblade s permadeath bluff is not

Pragaro peilis

Dabar BAFTA nugalėtojo „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ atidaryme pasirodo pranešimas: „Tamsi puvinys augs kiekvieną kartą, kai nepavyks. Jei puvimas pasieks Senua galvą, jos ieškojimas baigsis ir visa pažanga bus prarasta “.

Nesunku suprasti, kodėl tiek daug žaidėjų tai interpretavo taip, kad mirus per daug kartų, Senua būtų visam laikui nužudyta - visi išsaugojimai būtų sunaikinti, priversdami vėl pradėti „Hellblade“.

'Perduodamos žinutės formuluotė buvo parinkta gana kruopščiai, nes nenorėjome meluoti žaidėjui', - sako vyriausiasis 'Ninja Theory' kūrybos direktorius Tameemas Antoniadesas. 'Tai iš tikrųjų yra jūsų žinios interpretacija, kuri išmetė žmones'.

Po daugiau nuotykių? Patikrinkite geriausi RPG kompiuteryje .

Kaip atradome 2017 m. Rugpjūčio mėn., „Hellblade“ iš tikrųjų neturi permadeatho sistemos. Taip, tamsus puvinys palaipsniui ropš Senua ranką, tačiau niekada negali pasiekti jos galvos, kad ir kaip dažnai nesiseka kovoje. „Hellblade“ skvarba yra blefas. Taigi kodėl „Ninja Theory“ įtraukė pranešimą?

„Didžioji žaidimo dalis yra susijusi su baime, o didelė dalis psichinių ligų - ypač psichozės - yra susijusi su baime“, - paaiškina Antoniadas. „Kalbėjau su vienu draugu, kuris tai apibūdino kaip mirties baimę. Tai buvo vienas asmuo - nenoriu visiems apibendrinti, bet šiuo konkrečiu atveju [psichozės] epizodų metu buvo apčiuopiama baimė, kad jis mirs. Taigi tai mes norėjome pabandyti rasti žaidimo analogą. “

Bet kaip įvesti tokią intensyvią ir asmeninę baimę į vaizdo žaidimą, neteisingai ją pateikiant? 'Aišku, jūs negalite pakartoti tokio pobūdžio patirties, bet galite pasiūlyti analogų, kurie bent jau suteikia jums pasipūtimo', - paaiškina Antoniades. „Mes ieškojome idėjų, kaip įvesti baimę, ir viena iš tų idėjų buvo permatomas mechanikas. Tai vienintelis kartas, kai mes labai aiškiai pasakome, kas nutiks jums žaidime “.

Nepaisant to, kad pranešimas buvo parašytas šešėliniu šriftu, žinia, kad „Hellblade“ nėra permatūros, pasirodė žaidimo išleidimo dieną. Tai sukėlė daugybę reakcijų; pyktis tų, kurie manė, kad žaidimas jiems melavo, ir palengvėjimas tų, kurie manė, kad mechanikas pernelyg baudžia. 'Manau, kad įvyko šioks toks smūgis, kurį buvo gana įdomu stebėti mūsų požiūriu', - sako Antoniades.

Nepaisant to, kad yra žinomas apie perduodamą blefą, Antoniadas mano, kad formuluotė tebėra svarbi. „Tai nėra taip paprasta, kaip galvoja žmonės. Pranešime yra tiesa “, - sako jis. „Tačiau jūsų, kaip žaidėjo, interpretacija suteršia prasmę. Tai mes norėjome padaryti tyčia, nes sergant psichinėmis ligomis pasaulį supranta jūsų mintis, kuri gali sukelti jums nerimą “.

„Hellblade“ pleistras

Žinutė iki šiol tebėra prieštaringa. Mūsų „YouTube“ vaizdo įrašas tai paskelbė naujienas, vis tiek sulaukia nuomonių ir komentarų, ir jie išlieka tokie patys įvairūs, kaip ir „Hellblade“ paleidimo dieną. Nepaisant to, Antoniadas vis dar tiki, kad žinia padarė numatytą poveikį.

„Manau, kad žmonės vis tiek žaidė žaidimą ir ėmėsi jį nominalia verte“, - sako jis. Tiems, kurie tai padarė, jie galbūt patyrė nedidelį atgarsį, kurį patyrė vyras, su kuriuo kalbėjo Antoniadas „Hellblade“ projekto pradžioje: absoliutus įsitikinimas, kad jie mirs, nepaisant to, kad jiems iš tikrųjų nėra jokios grėsmės.