„Doom Eternal DLC“ pristatys tai, ko žmonės norėjo, ir dar daugiau plėšikų

doom eternal dlc will deliver what people wanted plus more marauders

„id“ programinė įranga suskaido tai, ko galima tikėtis iš „Senovės dievų“

Netrukus pasirodys pirmasis „Doom Eternal“ kampanijos DLC kūrinys, kuris yra didelis. „Senųjų dievų“ pirmoji dalis vyksta pasibaigus pradinei istorijai, ir, nors ją galima įsigyti kaip leidimą, kuris yra atskiras nuo originalaus žaidimo, jis skirtas galutiniam „Doom“ gerbėjų išbandymui - ir taip, tai reiškia, kad mes kovos dar su daugeliu nekenčiamų Amžino priešų.

„Senieji dievai“ suteikia jums visiškai galingą „Doom Slayer“ - kiekvienas pagrindinio žaidimo papildymas ir ginklo atnaujinimas yra atrakintas nuo pat pradžių, tačiau „id Software“ žmonės mums sako, kad neturėtumėte tikėtis lengvo pasisekimo iš naujo turinio . Tiesą sakant, jums gali tekti susidurti su sunkumais dviem ar dviem žingsniais.



Perskaitykite mūsų ilgą interviu su žaidimų direktoriumi Hugo Martin ir vykdomuoju prodiuseriu Marty Strattonu, kur jie suskirstė tai, kas pateikiama DLC, kaip jos apimtis atitinka pagrindinės kampanijos sritį, ir užsiminkite, kad šios „Marauder“ kovos gali būti tik šiek tiek šįkart mažiau įsiutina.

PCGN: Ar galite pateikti „The Ancient Gods DLC“ taikymo srities išskaidymą?

Marty Stratton:Aišku. Taigi tai „Doom Eternal“ tęsinys - jis vyksta gana greitai po to ir iš tikrųjų sutelktas į mokslo išplėtimą. Hugo gali plačiau kalbėti apie jo dizaino detales, tačiau apskritai mes išsaugojome Žudiką nepažeistą, atidavėme jam iš esmės viską, maksimaliai išnaudojome jį, tarsi užbaigtumėte kampaniją viskuo, kas maksimaliai išnaudota. Runos prie modų.

Vietos yra neįtikėtinos, o mūsų pristatytas dirbtinis intelektas keičia visą žaidimo dinamiką

Marty Stratton

Prodiuseris

Taigi tik visas gėrybes, o tada mes nuvešime jus į keletą fantastinių vietų kovai su naujais priešais. Patirtis prasideda šioje UAC tyrimų įstaigoje, esančioje jūros viduryje. Tiesiog fantastiški, neįtikėtini potyrių tipai, kai audros viduryje tarsi pakimbi 300 pėdų virš krentančių bangų. Tai nukels jus į tikrai vėsią kraujo liūną pragare, kažkokią visiškai naują vietą, o tada likučiai ten, kur palikote Urdaką po amžinojo likimo, sunaikinti ir sugedę, turėsite grįžti į tai.

Taigi, vietos yra neįtikėtinos, o mūsų pristatytas intelektinis intelektas, tokie kaip Dvasia, yra tikrai šaunūs ir keičia visą žaidimo dinamiką. Turime žaidėją, kuris daro naujus sprendimus dėl naudojamų įrankių ir kovos, iš tikrųjų iššaukdamas juos. Tai, žinote, jei jūs kada nors girdėjote mus kalbant apie „Doom Eternal“, visa tai susiję su sužadėtuvėmis ir tai neabejotinai skirta įtraukti ir mesti iššūkį žaidėjams, kurie praleido šiek tiek laiko žaidime. Turėti pilną komplektą, kad būtum nepaprastai galingas, ir sugebėti tai įtraukti į kovą yra tiesiog & hellip; tai naujas linksmybių lygis.

Ar naujose vietose atsirado galimybių tyrinėti naujus žaidimo ir judėjimo kelius?

Hugo Martinas:Naujos vietos leidžia padaryti tikrai įdomių dalykų su pačiu lygio dizainu. Akivaizdu, kad kova yra šou žvaigždė, tačiau už kovos ribų vien išsprendus lygių dėlionę, tas pats užsiėmimas. Žinote, kova savaime yra galvosūkis - mes iš tikrųjų tuo balsavome prieš pradėdami „Amžinąjį“, ir manau, kad dabar visi mato tai, apie ką kalbame. Tai ne tik besąmonė koridoriaus šaudyklė, bet ir mąstančio žmogaus veiksmo žaidimas, todėl lygiai taip pat reikalauja šiek tiek pamąstymų, kad galėtų pereiti ir atrakinti.

Kova savaime yra galvosūkis

Hugo Martinas

Žaidimo režisierius

Taigi absoliučiai vietos pasirinktos todėl, kad jos suteikia mums galimybę mesti iššūkį žaidėjui ir įtraukti juos įvairiais būdais. Sakyčiau, iš tikrųjų nėra įdiegta nauja mechanika - kalbant apie pagrindinius principus ir taisyklių rinkinį, kuriuos išmokote amžinai, tačiau patys lygiai naujomis ir įdomiomis aplinkybėmis naudojasi aplinka. Žinote, jūs esate aukštai šioje milžiniškoje ofšorinėje platformoje, 30 aukštų virš vandenyno per audrą, taigi mes tikrai padarysime keletą puikių dizaino dalykų, o tada eik į dangų ir tai, ką mes vadiname „Jojimo laikymu“, kuris iš tikrųjų yra miškas danguje.

Mes tikrai padarysime įdomių dalykų, naršydami po mišką, kuris yra gražus ir šiek tiek klaikus ir tuo pat metu kelia nerimą. Tada yra pelkė, kurią paminėjo Marty, ir joje bus keletas naujų idėjų, sukurtų tai vietai, taip pat tiems, kurie domisi, taip pat labai įdomių istorijų.

Pirmiausia:The geriausi FPS žaidimai asmeniniame kompiuteryje 2020 m

Mes labai didžiuojamės DLC apimtimi. Daugelis žmonių susietų DLC su mažesnės apimties - tai panašu į filmo TV versiją, o filmas buvo pagrindinis žaidimas. Mums tai labai panašu į dviejų dalių filmą - tai yra tiek pat didinga, kiek buvo pagrindinis žaidimas.

VN:Ne taip ilgai, bet kalbant apie tai, ką darai. Kainos taškas taip pat skiriasi, todėl pateisinama, kad jis nėra toks didelis. Tai DLC, tačiau kalbant apie apimtis, mastą ir įsitraukimo lygį, viskas bus tokia pat didelė, kaip pagrindinis žaidimas - o kai kuriais atvejais, sakyčiau, ir didesnis.

Ar žaidėjų atsakymas į pagrindinę kampaniją informavo, ką norite daryti su DLC?

HM:Taip, aš manau, kad būtent mes norime įtraukti žmones naujais būdais, pavyzdžiui, tam tikrais kombinacijomis ir ginklais, kuriais jie remiasi, pagal kuriuos pagal savo dizainą tikėjomės, kad tai įvyks Amžinojoje. Mes ten turėjome galimybę, o ne pristatyti naujus ginklus, atiduoti jums visą komplektą ir tada galbūt atsiremti į tam tikrus ginklų modusus, kurių kampanijos metu nenaudojote tiek daug - mikrobangų pluoštas ant plazminių ginklų yra vienas iš jų.

Mes matėme galimybę sukurti AI, kuris paskatintų jus išbandyti naujus dalykus

Hugo Martinas

Žaidimo režisierius

Tai tikrai įdomus ginklas, tačiau tai, kad jis sulėtina jūsų darbą ir yra tam tikrų pliusų ir minusų, reiškia, kad dauguma žaidėjų jo taip nenaudoja. Rizikos atlygis / faktorius esant didesniems sunkumams daugeliui žmonių yra šiek tiek per didelis, nors matome, kad puikūs žaidėjai jį naudoja.

Taigi mes matėme galimybę sukurti AI, kuris specialiai paskatintų jus išbandyti naujus dalykus - tokios roko popieriaus žirklės, kurias turime „Doom“, pavyzdžiui, lipnios bombos išima „Cacodemons“, „Plasma“ šautuvų skydus ir pan. Taigi mes padarėme daugiau to su kai kuriais naujaisiais AI. Ir tai yra tiesioginis atsakas į tai, kaip jie grojo Amžinąjį. Tie patys seni kombai, kuriuos naudojote žaidimo metu, veiks su daugeliu priešų, tačiau manau, kad daugybė naujų priešų iššauks jus naujais būdais ir paskatins jus galvoti šiek tiek kitaip, o tai padidina įsitraukimo lygiai.

Mes tikrai esame apsėsti sužadėtuvių! Mes norime, kad žmonės jaustųsi įsitraukę kiekvieną minutę. Tada išmokęs ją įvaldai ir ji tampa tokia pat lengva, kaip ir visa kita.

„YouTube“ miniatiūra

Turime paklausti: kiek plėšikų yra DLC?

HM:Yra daug.

O ne.

HM:Taip. Bet jūs būsite visiškai įkrautas, kai pradėsite DLC, kaip sakė Marty. Tai iš esmės kaip įvedimas „Doom Eternal“ kodų kodai ir viską atrakindamas. Taigi jūs tikrai galingas, esate visiškai pakrautas F22. Prireiks šiek tiek laiko, kol prie to priprasite. Tačiau yra momentų, kuriuos sukursime teisingus, tačiau įtraukiančius iššūkius, kuriuos turite įveikti. O „sąžiningas“ yra operatyvinis žodis. Pavyzdžiui, yra susidūrimas su dviem plėšikais, bet yra pusiausvyra - tai jaučiasi nuostabiai, tai yra iššūkis, tai neabejotinai mane peržengia.

Be to, turite sunkumų nustatydami ir nereikia gėdytis panašių dalykų. Įtariu, kad dauguma žmonių tikriausiai žais sunkumų nustatymo vietoje, kuri yra nuo pat pirmo lygio, šiek tiek žemesnė. Galbūt, jei jie baigė „Doom Eternal“ dėl ultragarso, jie gali norėti pradėti šį tą - turiu omenyje, kad jie gali pradėti tai kada tik panorėję, bet aš manau, kad kai kurie žmonės tikriausiai, nors ir šiek tiek, jį nukreips į „Hurt Me Plenty“, kol jie perpratinti, kaip vairuoti lenktyninį automobilį, žinai?

Užbaikite juos:Visi Nekravol kolekciniai daiktai

Mes didžiuojamės plėšiku - manome, kad jis patikrina jūsų žinias apie visas kovos sistemas, tačiau jose yra pusiausvyra. Aš vakar išbandžiau ir pateikiau keletą pastabų, kad turite turėti pašaro su „Marauders“, todėl žaidėjas turi būdų papildyti šaudmenis ir kita. Pašarų rūšys, kurias turite kovoje, gali iš tikrųjų padidinti jos iššūkį. Tame susitikime su dviem plėšikais buvo krūva gargojų ir impsų, ir tai buvo apmaudu. Tai buvo per daug. Man patinka zombiai. Jei turėsiu reikalų su dviem plėšikais, man reikia, kad pašarai būtų gana šalti, nes to jau pakanka. Yra iškviesti du šunys, du vilkai, todėl šiek tiek beprotiška. Mes visada norime įveikti tą linksmo, sąžiningo ir iššūkio kraštą.

Tiek žaidimuose, tiek asmeniniame gyvenime nieko nedarau, kas tam tikru momentu nebūtų apmaudu. Bet tai yra kliūčių įveikimas, kai yra įsitraukimas, o tada meistriškumas yra daug malonesnis. Niekas, kas lengvai įgyjama, netenkina, žinodami? „Doom Eternal“ yra jėgos fantazija, kurią turite užsitarnauti. Ir tada už tai yra daug mieliau. Aš turiu omenyje, kad labai pasitikime ta dizaino teorija, nes matėme, kaip ji žaidžia per pastaruosius porą mėnesių su „Eternal“. Taigi bus keletas dvigubų plėšikų akimirkų, taip.

VN:Kai žiūrime, kiek žmonių žaidė žaidimą, turime daug procentų - didesnių nei 2016 m., Kurie jį baigė, todėl jūs visada žiūrite į tai ir matote, kiek žaidėjai pasiekia jūsų žaidimą. Tai svarbu, nes norime, kad DLC pasiektų kuo daugiau žmonių. Tiesą sakant, jums net nereikia turėti „Doom Eternal“, kad galėtumėte nusipirkti DLC ir jį paleisti.

Oi tikrai?

VN:Taip, tai yra kažkoks unikalus dalykas, kurį mes darome. Bet tai ypač šaunu, nes jūs iš esmės pradedate nuo visų ginklų ir galite juos palengvinti. Tai tikrai unikalus būdas patirti žaidimą, ir mes tikimės, kad žmonės tai padarys

„Doom Eternal“ padaro juodą diržą

Marty Stratton

Prodiuseris

Be to, jis tikrai sukurtas tai didelei auditorijai, kuri baigė „Doom Eternal“ ir ieško didesnio iššūkio - nebūtinai naujų nuotykių, bet tikrai naujų kovinių nuotykių ir naujų būdų panaudoti tuos išmoktus įgūdžius. Kaip Hugo tai apibūdina, „Doom Eternal“ padaro jums juodą diržą, o jei jūs neturite naujos sunkesnės kovos, jaučiate, kad jūsų įgūdžiai nėra tikrinami. Taigi, taip yra sukurta tiems žaidėjams, kad jie galėtų įeiti ir iš tikrųjų parodyti, ką jie gali padaryti.

Ar galite išplėsti savo paminėtą naują dirbtinį intelektą ir priešus?

HM:Turime bokštelį PG, kuris iš esmės yra šis pašlovintas mažasis bokštelis - personažas, kurį trumpai pamatėte viename iš Nekravolio pragaro lygių. Kovoje „Kalibo akys“ buvo šie maži akies obuoliai, kurie šovė į tave, na, dabar jie bus panašūs į pasikartojančius personažus - mažus bokštelius, kurie prideda tik papildomą iššūkio elementą, skirtingai nei čiuptuvai, tarsi aplinkos dirbtinį intelektą.

Mes padarėme keletą juokingų dalykų su čiuptuvais, kurie vėl tik palaiko dirbtinį intelektą, kad pridėtų jums šiek tiek staigmenų. Ir tada mes, visiškai išpūstas PG. Mes turime Kraujo angelą, kuris yra demoniškas angelas - tai visiškai naujas personažas ir tikrai labai nuostabus.

Senas „Ballista Super Shotgun“ greitojo jungiklio derinys neveikia prieš šį veikėją. Yra konkretus būdas kovoti su juo, ir tai patikrins jūsų sugebėjimą priversti patekti į tikslius kadrus. Ne kitaip nei „Maykr“ dronai. Galva yra silpnoji vieta, todėl turėsite atsiremti į lipnias bombas ir (arba) precizinį varžtą, priklausomai nuo to, kas esate.

Lipnios bombos žmonėms yra lengvesnis būdas nukreipti smūgius į galvą, o tikslūs varžtai yra aukštesni įgūdžiai, bet lengviau įvykdyti šiek tiek greičiau. Ir bus tam tikri langai, kuriuose galėsite nusileisti, nes šis personažas yra šarvuotas. Štai ką jūs matėte kovoje su chanu Maykr - per savo išpuolius ji yra šarvuota.

Atrakink pragarą: „Slayer Gate“ raktų vietos

Kraujo angelas yra šarvuotas, bet tada, skirtingai nei „Marauder“, per tam tikrus išpuolius jie nuims savo skydą, kad jį įvykdytų, ir yra šis trumpas langas, sauja rėmelių, kur žaidėjas turi galimybę patekti į smūgį. Jie gali juos sugadinti reguliariai šaudydami į kūną, tačiau tai tarsi panašu į „Pinky“ šaudymą - tai sugers toną jūsų šovinių ir užtruks ilgiau.

Kol fotografuojate, tai suteikia galimybę visiems kitiems erdvės intelektui užpulti jus. Štai kaip mes suprojektuojame visas „Doom“ šachmatų figūras - jos pačios gali pasirodyti per lengvos, bet kai jas padėsite į areną su būriu kitų vaikinų, pamatysite, kaip tai gali būti sudėtinga. Mes labai didžiuojamės Kraujo Angelu, o šlovė užmuša tai tikrai šauni.

Mes labai didžiuojamės Kraujo Angelu, o šlovė užmuša jį labai šauniai

Hugo Martinas

Žaidimo režisierius

Mes taip pat turime Dvasią, kuri kaip miręs šauklys yra prisikėlęs, ji turi kitų demonų ir juos puoselėja išties unikaliais būdais. Tai ne tik didesnė žala ir greitesnė, bet ir tai, kad niekada negalėtumėte pašalinti silpnų demono vietų. Ir nors jie apsėsti, jie nesvyruoja. Klibėjimas yra tarsi „Doom“ meta, kurį, manau, geri žaidėjai iš tiesų pripažįsta itin svarbiu - klastojantis žmogus gauna priešą, kad nustotų šaudyti į tave. Taigi, kai jie nesutrinka, tai yra didžiulis skirtumas, nes jie tiesiog yra be perstojo.

Paimkime, pavyzdžiui, „Mancubus“. Kai jis apsėdęs, tu nebegali palaužti jo ginklų. Ir nesvarbu, kuo tu jį šaudai, jis net nesusigundo. Jis tik šaudys į tave, o tai jiems kelia tikrai grėsmę, jis turi daugiau sveikatos ir yra gana sunkus. Kai juos užvaldo, jie tampa ypač atsparūs „Ballista“, nes žinome, kad tai ginklas, kurį žaidėjai mėgsta naudoti - mes taip pat mėgstame jį naudoti! Bet šiuo konkrečiu atveju tai yra priešinga jų „Ballista“ kombinacijoms.

Be to, jei bandote nužudyti dirbtinį intelektą, kai jis yra apsėstas, jis sugenda ir tada išeina Dvasia. Tada jūs turite kelias sekundes, kol Dvasia apsvaiginta, kol ji pradeda ieškoti kito turimo dirbtinio intelekto. Per tą laiką jūs turite jį nužudyti su mikrobangų plazmos pluoštu. Iš esmės tai vaiduoklių griovėjai. Eini prie jo ir kepi su Mikrobangų pluoštu, ir tu turi jį laikyti porą sekundžių. Ir vėl, per tą laiką, žinoma, visi kiti dirbtiniai intelektai jus puls.

Įspėjimas apie spoilerį: Kaip ilgai Doom yra amžinas?

Taigi atrasti ir ištraukti tai yra iššūkis arenos kovų metu. Bet jūs tikrai norite tai padaryti, nes kai jie turi daiktus, yra tikrai bjauru. Pats šauniausias dalykas yra tai, kad jei / naudojote / naudojote „Ballista Super Shotgun“ kombinaciją, kad užmuštumėte turimą dirbtinį intelektą, kol nužudysite dabar veikiamą Dvasią ir pereisite prie savo plazmos ir mikrobangų pluošto, kuriuo iš tikrųjų einate būti be amunicijos. Taigi tai yra tikrai įdomus įgnybimas, šis naujas meta, atsirandantis ten, kur jūs turite iš tikrųjų kovoti su turimu AI kitaip.

Kaip ilgai manote, kad tai bus tarp šių DLC skyrių?

VN:Jie abu yra „Year One Pass“ dalis. Taigi galite manyti, kad jie abu yra per metus nuo paleidimo. COVID-19 neabejotinai pasinaudojo visais dalykais, kuriuos galime padaryti. Kai kuriuos dalykus mes iš tikrųjų turėjome perkelti, mes šiek tiek išstumėme „Invasion“, kurį ketinome padaryti. „Battle Mode“ fronte mes neišleidome tiek daug, kiek tikėjomės, nes visą dėmesį skyrėme DLC. Taigi, jūs žinote, mes tikimės, kad juos abu išvesime per vienerius metus.

Kodėl nusprendėte atlikti kampanijos DLC „Eternal“?

VN:Tai ko žmonės norėjo. Mes atlikome „Doom 2016“ sezono abonementą, pagrįstą kelių žaidėjų turiniu. Manau, kad iš gerbėjų buvo gana garsiai ir aišku, kad jie labiau norėtų turėti kampanijos turinį. Ir pagrįstai. Turiu omenyje, kad kampanija yra laidos žvaigždė. „Battle Mode“ sukūrėme tam, kad tą kampanijos patirtį išplėstume į socialinę patirtį - ką galėtumėte padaryti su savo draugais. „Doom Eternal“ mes tikrai norėjome padaryti daugiau, kad palaikytume abu. Darykite nemokamą turinį „Battle Mode“ ir sutelkite dėmesį į DLC aplink tai, ko žmonės iš tikrųjų paprašė.

Žvelgiant iš istorijos ir istorijos perspektyvos, tai tikrai suteikia mums galimybę pasakyti daugiau, kas visada yra įdomu, ir suteikti žaidėjams daugiau to, ko jie prašo. Mes turime daugiau dalykų, kurių norime, bet tikriausiai jų neišgausime vėliau, nes daugiausia dėmesio skiriama DLC. Taigi mes stengiamės išlaikyti pusiausvyrą palaikydami abu elementus.