1997 m. Ir 2007 m.: Kaip vystosi vaizdo žaidimų personažų dizainas? Pirma dalis

1997 vs 2007 vs 2017

Guybrushas Threepwoodas

Kokiu tempu žaidimai eina link rafinuotesnio ir įvairesnio žmonių vaizdavimo? Ar stilizuoti šiuolaikinės terpės herojai daro įtaką mūsų pačių išvaizdai? Ar kada nors bus sukurtas šaulys, kurio veikėjo kūno riebalų procentas viršija 15%?



Tai yra klausimai, kurie periodiškai iškyla pramonės nuomonės ieškotojų, įtakotojų, turinio kūrėjų ir save palengvinančių žiniasklaidos mazgų pokalbiuose, tačiau jie linkę tai daryti, kai neseniai kilęs ginčas auskaro dėka patraukia į dėmesio centrą. Kūrybinių sprendimų tikrinimas yra pagrindinis kritika žaidime, tačiau kai tai įvyksta kai kuriems pakilus visuotinai pasmerktas booboo, pokalbis būna trumpas ir vienpusis.



Toliau mes apžvelgsime personažų dizainai, kurie apibrėžė 2007 m .

Kas nutiks, kai mes nagrinėsime žaidimo personažų raidos raidą per metus be konteksto, kuriame vyksta nuolatinė PR katastrofa? Būdamas vis labiau įsimylėjęs senų kompiuterinių žaidimų akį, aš nuolat eidamas neaiškias išvadas apie pramonės trajektoriją negrįžtu tinkamai ištirti, kaip viskas buvo. Bandant įrodyti iš anksto numatytą mintį, lengva pasikviesti miglotus prisiminimus. Tačiau trūksta jokio mokslinio metodo, kad, pavyzdžiui, būtų galima įsitikinti, ar moteriškoji forma šiuo metu yra naudojama kaip titilavimo priemonė mažiau nei prieš 20 metų.

Turėdami visa tai omenyje, pažvelkime į garsius personažų dizainus iš trijų atskirų metų, kurių kiekvienas skiriamas dešimtmečiu, ir pažiūrėkime, kaip jie lyginami vienas su kitu. Galbūt išryškės nustatomos trajektorijos, o gal abiejų lyčių objektyvavimas išliks slegiančiai sustabarėjusia konstanta. Tai sužinoti galima tik vienu būdu: žiūrėti ir žaisti milžinišką žaidimų krūvą.

1997 m

„Quake II Bitterman“

Ryškiausias 1997 m. Kompiuterinių žaidimų dalykas yra tai, kaip retai tarp didžiųjų leidinių galima rasti firmos talismano herojų. „Quake II“, neabejotinai didžiausio metų leidimo, kūrėjai nenorėjo padaryti savo žaidėjo personažo Bittermano žvaigždės. Jis nėra rodomas nei dėžutėje, nei jokiose žaidimo ekrano kopijose. Daugelį metų vėliau buvo daug spekuliacijų (skaityti: ginčytis) apie tai, kas netgi buvo pagrindinis veikėjas. Pagal 2017 m. Standartus yra neįprastas kūrybinis sprendimas neužtikrinti serialo aplink atpažįstamą personažą.

Keletas kitų metų didžiųjų leidinių egzistavo be identifikuojamo pagrindinio personažo: „Grand Theft Auto“, „Total Annihilation“, „Fallout“, „Age of Empires“ ir „Riven“ savo auditoriją surado remdamiesi ne savo personažais, o savo koncepcijomis. Nors „Mario and Sonic“ jaukių talismanų rinkodaros mokykla vis dar buvo svarbiausia konsolėse, kompiuteriniai žaidimai, iškėlę jų veikėjus į priekį, buvo gana reti.

Lara Croft Tomb Raider II

„Tomb Raider II“ yra žinomiausias žaidimo pavyzdys, kuris labai pamojo savo veikėją kaip pardavimo tašką. Lara Croft įstrigo 1997 metais ne tik dėl to, kad turėjo liemenėlės dydį, kuris išbandė pačias anatominės galimybės ribas, bet ir paprasčiausiai dėl to, kad buvo moteris. Core sugebėjo išsisukti su tokiu seksualizuoto moteriško personažo dizainu, nes jis kitais aspektais vaizdavo įgalintą moterį. Lara Croft buvo geriausia priemonė, galinti pasiekti sėkmės vyro pasaulyje - sportiška, protinga ir niekada neatrodanti, kad jai reikalingas gelbėjimas dėl duobutės.

Kai kurie 9-ojo dešimtmečio vidurio „Girl Power“ nuotaikos, matyt, pateko į „Core“ Derbyshire biurus - tik ne tol, kol Lara krūtinės dydžio slankiklį. Legenda byloja menininkas Toby Gardas paprasčiausiai suklydo Laros krūtinę , padidindami jų dydį 150%, o ne 50%. Naujasis netyčia išsipūtęs Lara sutiko tokį likusios komandos pritarimą, kad niekas niekada negalvojo ištaisyti klaidos. Šiaip jau tokia istorija. Tai naujienų įrašas nuo 2000 m skaitosi kaip kažkas tarp skardos ausies rinkodaros triuko ir balandžio 1-osios kvailio, tad kas žino, kiek jame yra tiesos.

MDK

Lara yra naudingas personažų dizaino pavyzdys, nes ji buvo kartojama daug kartų ir išvaizda labai pasikeitė, kad atitiktų to meto skonį. 2016 m. „Rise of The Tomb Raider“ - tai „Crystal Dynamics“ pasirinkimas, apimantis mažesnes krūtines ir mažiau figūrą aprengiančių drabužių. Tai aiškiai parodo, kaip jautrumas pasikeitė nuo pat jos įkūrimo.

Vieną keisčiausių visų laikų pagrindinių personažų dizainų galima rasti MDK kurte Hectic. Panašus į H.R.Gigerio sukurtą kūjagalvį ryklį, jo keistas vergovės ir biomechanikos apranga yra stebėtinai utilitariška. Tos ritės ant jo nugaros suformuoja parašiutą, atrodo, kad jam rankoje yra pastatytas chaingunas, o ant priekalo panašios galvos yra sumontuotas snaiperio šautuvas. Kažkaip. Jis, be abejo, yra pakankamai išskirtinis, kad galėtų dirbti kaip serialo veidas, tačiau, nepaisant neršto gerai įvertinto tęsinio, bendri serijos pardavimų skaičiai rodo, kad jo dizainas buvo per daug keistas, kad būtų patrauklus. Šitie buvo dienos iki ilgosios uodegos , deja, Kurtui.

Guybrushas Threepwoodas

Filme „Guybrush Threepwood“, sugrįžusioje žvaigždėje, veikiančioje kaip mažai tikėtinas „Beždžionių salos prakeikimo“ herojus, matome dar vieną pavyzdį, kai mylimas personažas pasižymi sklandžia vizualine tapatybe, pavyzdžiui, Lara Croft. Ši 1997 m. „Guybrush“ pertvarkymo versija atsirado dėl technologinių būtinybių, o ne dėl kultūrinių būtinybių, tačiau tai padarė ilgai lauktą šuolį iš mažos raiškos taškų į nesenstantį 2D animacijos stilių, kuris vis dar turi galimybę nudžiuginti ir šiais laikais. Laikui bėgant, „Guybrush“ vystėsi tradicinio lyderio - dizainerio ražienos, vis stipresnio žandikaulio, vis blizgesnių plaukų - linkme. Bet čia, 1997 m., Jis atrodo lygiai taip pat giluminis žmogus. Jei 1990-ųjų žaidimų herojų mintis tik užburia hercogo Nukemo ir kitų vaizdus - ir aš kartais prisipažinsiu, kad taip yra man - verta prisiminti Guybrusho Threepwoodo vaidmenį, vaidintą šiame dešimtmetyje.

Kontrapunktas: Lo Wangas. „Shadow Warrior“ herojus yra vienas iš vienintelių ne baltų garsių personažų, kurį galima rasti metų laidose (tą mėnesį lapkričio mėnesį jo gretas papildė vietinis amerikietis Turokas), tačiau „Shadow Warrior“ nėra puikus rasės įvairovės pavyzdys erai. Reduktyvus Azijos kultūros vaizdavimas ir engrishų apgaubtas dialogas šiandien tiesiog nebūtų toleruojamas, kaip matyti iš 2013 ir 2016 metų palikuonių toninio poslinkio.

Lo Wang šešėlių karys

Vizualiai Lo Wangas atitinka epochos šabloną: vyriškumas išrinktas iki 11, raumenys labiau įstrižūs, nei turėtų būti bet kuris žmogus, o kraujagyslių lygis kitu atveju randamas tik drąsiausiose baltymus trankančių gimnastikos fantazijose. Jis primena, kad Guybrushas Threepwoodas tuo metu atsidūrė labai mažumoje, o „Super-XL“ bicepsai buvo privalomi veiksmo žaidimo veikėjams „97“.

Antroje šios trijų dalių serijos dalyje pažvelgsime į personažų dizainą 2007 m , pasiimdami tokius kaip „Crysis“, „BioShock“ ir „Half-Life 2“.